Люди, подскажите: есть дверь, в ней шесть стекол. Делаю выдавленный сплайн без стекол. А как оптимальнее сделать сами стекла - одним боксом или шестью? И вообще, насколько вредно взаимное проникновение полигонов? Профи, не смейтесь! Я графикой давно занимаюсь. Просто нужно
услышать обоснованный ответ. Спасибо. Удачи
Ничего "вредного" в пересечении полигонов быть не должно. Когда MAX определяет видимые объекты (в самом начале рендера), то он разобет твои треугольники на части и оставит нужные. Сам алгоритм отсечения невидимых частей не должен отнимать много машинного времени. Конечно, при этом сцена может дополниться новыми треугольниками, но их количество может быть большим только в исключительном случае.
Плюсом создания объектов с реальными габаритами (а не пересекающимися с другими объектами, напрмер с полом в интерьере комнатеы) является возможность более быстрого наложения мэппинга при применении UVWMap, т.к. габариты гизмо легко принимают размер габаритов объекта. Так что выигрышь опять таки не во времени рендеринга.
В общем разницы ты не почувствуешь. Разве только как было сказано в наложении текстуры: на один объект или на шесть. Тянуть одну текстуру на большое стекло, или делать их овершенно одинаковыми натягивая на каждое....
В случае одной двери разницы конечно не заметно.
Но если в сцене этих дверей очень много тогда увеличение числа объектов в 6 раз очень даже может вылезти, и именно при рендере. Кстати, текстурировать дверные и оконные стекла обычно не надо.
Конкретный пример: отражение - reflect/refract. Для каждого считается своя карта. Иногда так долго, чо легче поменянь на raytrace (небоскреб с кучей отдельных окон, etc.)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
услышать обоснованный ответ. Спасибо. Удачи
Sasquatch
Плюсом создания объектов с реальными габаритами (а не пересекающимися с другими объектами, напрмер с полом в интерьере комнатеы) является возможность более быстрого наложения мэппинга при применении UVWMap, т.к. габариты гизмо легко принимают размер габаритов объекта. Так что выигрышь опять таки не во времени рендеринга.
Гость
Гость
Но если в сцене этих дверей очень много тогда увеличение числа объектов в 6 раз очень даже может вылезти, и именно при рендере. Кстати, текстурировать дверные и оконные стекла обычно не надо.
Конкретный пример: отражение - reflect/refract. Для каждого считается своя карта. Иногда так долго, чо легче поменянь на raytrace (небоскреб с кучей отдельных окон, etc.)