Здравствуйте, все🙂
Занимаюсь 3dsmax'ом недавно, поэтому вопрос может показаться делитантским, но, тем не менее, состоит он в следующем...
Я создаю скелет для будущей анимации в 3dsmax'е 5й версии. Затем под скелет создаю соответствующую форму. Предположим, что это скелет руки и сама рука(она была создана редактированием каркаса с последующим Mesh Smooth'ом). После того, как я заставляю руку стать Skin'ом (кожей, слоем), я назначаю для нее кости, которые были разработаны ранее.
Так вот, когда я пытаюсь двинуть кости, то в след за ними движется только часть руки. Например, если двигаю кость кисти, то за ней следуют только мизинец и безымянный палец, в то время как указательный и большой остаются на месте. Соответственно, средний палец получается размытым. Ну, и вопрос состоит именно в том, можно ли этот глюк исправить и, если можно, то как.
Еще раз повторюсь, что я лишь начинающий в этом деле, поэтому всех отвечающих прошу не использовать слэнг.
За ранее спасибо.
Если ты все понял то хорошо... Тольковот я не понял...
как это ты делаешь... Сначала скиелт а потом сетку....
Ну скажем метод этот отнюдь рбхрбхррбх....
Я с анимацией уже давно дружу, посему тебе скажу что подход такой только все усложняет (если вообще это реально сделать и при этом не повеситься)...
Делай сначала сетку а потом масштабируй бипед под сетку это намного легче и эффективней.
кстати...
если попробуешь хоть раз, серьёзно использовать кости в анимации, а не ограниченный бипед, поймешь, что скелетон нужно строить и настраивать желательно до модели, либо саму модель в последствии подгонять... иначе будет будет много огрехов
Может быть и так...
только вот в деле получается так что модель делается по скетчу а скелет по модели. А настраивать его все равно придется только когда сетка готова ты видешь по ребрам где и что будет натягивать или сгибаться...
Тут кому как нарвиться наверное тот так и делает....
так оно, в основе я имел ввиду сложное поведение персонажа в анимации, ограничения и тд., тоесть если кто-то делает модель в которой будет использоваться "походка терминатора" или "буратино", тогда нет разницы что делать в первую очередь, а бывает сделаешь модель, затем скелет и ОПА!... начинаются проблемы
И всетаки не пойму какое "ОПА!" может быть?
То что я могу сделать со скилетом до моделлинга, тоже самое я могу с ним сделать и после этого.
А вот с сеткой такой фокус не прокатит также легко и столь же быстро.
И не дай бог придется переделывать сетку. И не дай бог стек сколапсил и т.д.
И еще... Как можно делать скелет, не зная (не видя) ширины бедра или таза и т.д.
Знаешь я когда еще первый свой мульт делал, прекрасно понял, что любые существенные изменения на стадии проекта приводят к его усложнению, а иногда и к фотальному финалу.
И тем более если тебе БОС дал картинку с персом и сказал сделай мне его точь в точь таким как он нарисован (что чаще всего и требуется), то мне трудно представить как ты его будешь делать начиная со скилета.
Я вижу один из немногих вариантов без рутиных переделок работы:
01.Рождается образ.
02.Рисуется словесный портрет.Одабривается.
03.Рисуется скетч. Одабривается.
04.Моделлер делает MESH по скетчу (далее по тексту мЯсо)
05.Модель одабривают на визуальное соответствие скетчу .Проверяют мясо на правильность топалогии и на возможность анимации.
06.Делают развертку для текстуры (и текстурят)
07.Делают скелет в соответствии с положением узлов сочленений, масштабируют, усредняют.
08.Настраивают скелет.
09.Привязывают мясо к костям (Skin'ом например)
10.Проверяют привязку с помощью "супер позиций".
11.Проверяют текстуры с помощью "супер позиций".
12.Делают тестовую анимацию
13.Пьют пиво или начинают с того места где проколось и так опять вниз по списку.
14.Приступают к другой работе.
Что хочу пометить. Если находишься в пункте 7 и кто-то решил что в пункте 2 например есть не соответствие, то нужно начинать с этого же места и опять вниз, но ни как не переделать этот пункт и продолжить с того где тебя тормознули.
И если делать все сразу.... ну не знаю сколько нужно будет времени чтобы добиться именно того что заплпнированно. Просто люди за частую что-то придумали. И сразу начинают делать хватаясь за все по немногу. Потом у них получилось "незнама кто" и они говорят даже самому себе что пудучилось именно то что они и хотели. А потом кода участвуют в проекте эти фишки уже не прокатывают. И вот уже здесь будет "ОПА!" + еще одна буква... 🙂
Я не буду утверждать что я прав, т.к. сколько людей столько и мнений.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Занимаюсь 3dsmax'ом недавно, поэтому вопрос может показаться делитантским, но, тем не менее, состоит он в следующем...
Я создаю скелет для будущей анимации в 3dsmax'е 5й версии. Затем под скелет создаю соответствующую форму. Предположим, что это скелет руки и сама рука(она была создана редактированием каркаса с последующим Mesh Smooth'ом). После того, как я заставляю руку стать Skin'ом (кожей, слоем), я назначаю для нее кости, которые были разработаны ранее.
Так вот, когда я пытаюсь двинуть кости, то в след за ними движется только часть руки. Например, если двигаю кость кисти, то за ней следуют только мизинец и безымянный палец, в то время как указательный и большой остаются на месте. Соответственно, средний палец получается размытым. Ну, и вопрос состоит именно в том, можно ли этот глюк исправить и, если можно, то как.
Еще раз повторюсь, что я лишь начинающий в этом деле, поэтому всех отвечающих прошу не использовать слэнг.
За ранее спасибо.
Гость
Гость
Гость
как это ты делаешь... Сначала скиелт а потом сетку....
Ну скажем метод этот отнюдь рбхрбхррбх....
Я с анимацией уже давно дружу, посему тебе скажу что подход такой только все усложняет (если вообще это реально сделать и при этом не повеситься)...
Делай сначала сетку а потом масштабируй бипед под сетку это намного легче и эффективней.
Гость
если попробуешь хоть раз, серьёзно использовать кости в анимации, а не ограниченный бипед, поймешь, что скелетон нужно строить и настраивать желательно до модели, либо саму модель в последствии подгонять... иначе будет будет много огрехов
Гость
только вот в деле получается так что модель делается по скетчу а скелет по модели. А настраивать его все равно придется только когда сетка готова ты видешь по ребрам где и что будет натягивать или сгибаться...
Тут кому как нарвиться наверное тот так и делает....
Гость
имхо делать нужно параллельно и согласно сценарию
Гость
То что я могу сделать со скилетом до моделлинга, тоже самое я могу с ним сделать и после этого.
А вот с сеткой такой фокус не прокатит также легко и столь же быстро.
И не дай бог придется переделывать сетку. И не дай бог стек сколапсил и т.д.
И еще... Как можно делать скелет, не зная (не видя) ширины бедра или таза и т.д.
Знаешь я когда еще первый свой мульт делал, прекрасно понял, что любые существенные изменения на стадии проекта приводят к его усложнению, а иногда и к фотальному финалу.
И тем более если тебе БОС дал картинку с персом и сказал сделай мне его точь в точь таким как он нарисован (что чаще всего и требуется), то мне трудно представить как ты его будешь делать начиная со скилета.
Я вижу один из немногих вариантов без рутиных переделок работы:
01.Рождается образ.
02.Рисуется словесный портрет.Одабривается.
03.Рисуется скетч. Одабривается.
04.Моделлер делает MESH по скетчу (далее по тексту мЯсо)
05.Модель одабривают на визуальное соответствие скетчу .Проверяют мясо на правильность топалогии и на возможность анимации.
06.Делают развертку для текстуры (и текстурят)
07.Делают скелет в соответствии с положением узлов сочленений, масштабируют, усредняют.
08.Настраивают скелет.
09.Привязывают мясо к костям (Skin'ом например)
10.Проверяют привязку с помощью "супер позиций".
11.Проверяют текстуры с помощью "супер позиций".
12.Делают тестовую анимацию
13.Пьют пиво или начинают с того места где проколось и так опять вниз по списку.
14.Приступают к другой работе.
Что хочу пометить. Если находишься в пункте 7 и кто-то решил что в пункте 2 например есть не соответствие, то нужно начинать с этого же места и опять вниз, но ни как не переделать этот пункт и продолжить с того где тебя тормознули.
И если делать все сразу.... ну не знаю сколько нужно будет времени чтобы добиться именно того что заплпнированно. Просто люди за частую что-то придумали. И сразу начинают делать хватаясь за все по немногу. Потом у них получилось "незнама кто" и они говорят даже самому себе что пудучилось именно то что они и хотели. А потом кода участвуют в проекте эти фишки уже не прокатывают. И вот уже здесь будет "ОПА!" + еще одна буква... 🙂
Я не буду утверждать что я прав, т.к. сколько людей столько и мнений.