Кто знает зачем, для игры требуется модель в треугольниках, ведь развертка делается на полигональную модель, и как потом эту модель перевести в треугольники без потери юв координат? Кто вкурсе распишите подробно и понятно для всех кого этот вопрос интересует.
Ни чего не будет, триангулируйте, триангуляция будет внутри полигона, а не снаружи, следовательно наружные точки не собьются, триангуляция просто проводит доп. ребро в полигоне
Я понял это, вопрос каким методом или сторонним плагином это делать я просто не вкурсе, модель есть полигональная, текстуры запек, все ок. нужно перевести в треугольники по тех заданию
Технические требования
1.
Моделинг:
Поликаунт: На всю модель танка отводится 3000 ± 100 треугольников. При моделировании учесть, что башня танка в игровом движке должна поворачиваться, ствол подниматься и двигаться при отдаче во время выстрела, колеса крутиться при движении. Т.е. части танка должны иметь логические имена, должна быть выстроена иерархия сцены, верно расставлены точки вращения (pivots).
Если кто может точно сказать как , плииз напишите
А с каких пор траингулированая модель не полигональная?
Екарный... прям в тупик поставили своими вопросами... Как вы вообще то получили это тех.задание?
Если про траингуляцию не в курсе ( а это очень жуткая вещь) то про пивоты вы наверно и не слышали?
В какой программе хоть нужно сделать траингулирование ( вы работаете с какой прогой)?
Указания по модели.
Распределение полигонов, детализация отдельных элементов и пр. — на Ваше усмотрение. Однако, стоит помнить, что наша кинематографичная камера в игре позволят игрокам увидеть многое и рассмотреть мелкие детали. Сейчас мы делаем игры военно-исторической тематики и особый акцент сделан на исторической достоверности (и события, и артефакты, и техника, разумеется, – все должно быть как в реальности). Посему, обратите внимание при моделировании на детализацию и на соответствие модели танка референсу.
Технические требования
1.
Моделинг:
Поликаунт: На всю модель танка отводится 3000 ± 100 треугольников. При моделировании учесть, что башня танка в игровом движке должна поворачиваться, ствол подниматься и двигаться при отдаче во время выстрела, колеса крутиться при движении. Т.е. части танка должны иметь логические имена, должна быть выстроена иерархия сцены, верно расставлены точки вращения (pivots).
Маппинг:
Размапить танк необходимо на две квадратные текстуры: одна для гусениц, вторая для всего остального. Т.е. все части танка кроме траков необходимо поместить на одном квадратном пространстве текстуры.
Для создания видимости движения гусениц используется анимация UV-координат, просьба учесть это при мапинге и текстурировании гусениц.
м.. да вам было в облом сказать что нужно выделить все и коннект нажать, я просто фигеею с вашей жадности))))) )ахахахаха Вы просто поцы сидите там и ржоте вместо того что бы на легкий вопрос ответить жлобье!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Роман Брозин
Большое спс.
HunterWolf
Роман Брозин
Технические требования
1.
Моделинг:
Поликаунт: На всю модель танка отводится 3000 ± 100 треугольников. При моделировании учесть, что башня танка в игровом движке должна поворачиваться, ствол подниматься и двигаться при отдаче во время выстрела, колеса крутиться при движении. Т.е. части танка должны иметь логические имена, должна быть выстроена иерархия сцены, верно расставлены точки вращения (pivots).
Если кто может точно сказать как , плииз напишите
Legionaire
Екарный... прям в тупик поставили своими вопросами... Как вы вообще то получили это тех.задание?
Если про траингуляцию не в курсе ( а это очень жуткая вещь) то про пивоты вы наверно и не слышали?
В какой программе хоть нужно сделать траингулирование ( вы работаете с какой прогой)?
Роман Брозин
Указания по модели.
Распределение полигонов, детализация отдельных элементов и пр. — на Ваше усмотрение. Однако, стоит помнить, что наша кинематографичная камера в игре позволят игрокам увидеть многое и рассмотреть мелкие детали. Сейчас мы делаем игры военно-исторической тематики и особый акцент сделан на исторической достоверности (и события, и артефакты, и техника, разумеется, – все должно быть как в реальности). Посему, обратите внимание при моделировании на детализацию и на соответствие модели танка референсу.
Технические требования
1.
Моделинг:
Поликаунт: На всю модель танка отводится 3000 ± 100 треугольников. При моделировании учесть, что башня танка в игровом движке должна поворачиваться, ствол подниматься и двигаться при отдаче во время выстрела, колеса крутиться при движении. Т.е. части танка должны иметь логические имена, должна быть выстроена иерархия сцены, верно расставлены точки вращения (pivots).
Маппинг:
Размапить танк необходимо на две квадратные текстуры: одна для гусениц, вторая для всего остального. Т.е. все части танка кроме траков необходимо поместить на одном квадратном пространстве текстуры.
Для создания видимости движения гусениц используется анимация UV-координат, просьба учесть это при мапинге и текстурировании гусениц.
это тех задание с сайта http://wargaming.com/ru/careers/vacancy/529/
расскажите по простому
HunterWolf
Роман Брозин
Legionaire
достаточно в Максе посмотреть настройки экспорта в Обж.