Render.ru
Поддержать

Вопрос касательно отличий Editable Mesh и Editable Poly

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
diwian diwianКакое "состояние" в данном примере более правильно
А какая разница, ведь Edges Only лишь способ отображения.

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
Так, всё! Я иду баиньки - завтра договорим.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
"....Edges Only лишь способ отображения"-ЧЕГО?.Вопрос гораздо "шире" чем кажется с первого раз.В целом выяснить,что будет просчитываться быстрее мешь(треугольники по своей сути) или поли (разбитые на скрытые треугольники).Естественно объекты должны быть одинаковые по форме и количеству содержимого(если это вообще возможно протестировать).

Селена

Знаток
Рейтинг
22
"И есть ли какая-нибудь взаимосвязь в значениях или формула по которой можно будет зная
количество Face' оф в Editable Poly, вычислить кол-во Face' оф в Editable Mesh? "
- если вопрос только в этом, то ответ нет. Треугольник нижняя ступень иерархии сетки объекта,
их количество ВСЕГДА одинаково. Но Editable Poly оперирует полигонами с любым, произвольным
количеством треугольников, поэтому прямой связи нет. Если применялись операции Boolean и/или
любые другие, деформирующие сетку, то это количество всегда будет не предсказуемо.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
О, Селена подключился.А по поводу поста 24 скажешь чего нибудь?

Селена

Знаток
Рейтинг
22
diwian diwian, а чего тут говорить то? Я с тобой полностью согласен, и по поводу п.24, и особенно
по п.21, т.к. с этой проблемой я борюсь столько же, сколько она существует. Если память не
изменяет, Edit Poly появился в 4-м MAX-е. Так что ты в своем п.21 очень показательный пример
привел.
И кстати, всем здесь сомневающимся могу еще одну вещь добавить. Я не зря упомянул деформацию
сетки, подобную картинкам в посте 21, если подобные операции выполнялись с Editable Mesh, а на
поздних стадиях работы со сценой, в конце проекта например, все объекты конвертированы в
Editable Poly, то очень часто вы получите либо лишние ребра, приводящие к "мерцанию", как diwian diwian
правильно заметил, либо еще более неприятную вещь - "утяжки" из-за одной группы сглаживания
соседних полигонов, у которых в Mesh они были разные. Сталкивался с этим много раз. И то и другое
на рендере вылезет обязательно и смотреться будет совсем не красиво.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
А как думаешь, возможно ли проверить два объекта(с одинаковой геометрией) один "мешь" другой "поли" но у обоих одинаковое количество треугольников ("феисов" "поли" без разницы).Какой будет просчитывать быстрее? Или динаковое количество треугольников(у "меша"😉 и количество "фейсов" (треугольники без разницы) у поли. Возможно ли такое реализовать для теста.Всё это для того,что бы выяснить более оптимальный метод моделинга для визуализации.

Селена

Знаток
Рейтинг
22
У меня такая проблема была, когда с телевизионщиками начинал работать. Часть работы
сами сами делали, не знаю в каком пакете, но мне файлы всегда присылали в 3ds. После импорта
в MAX они понятное дело были Editable Mesh. Я им все делал mesh-м и итоговые сцены скидывал
в Editable Mesh, но они решили, что лучше в Poly, начал все делать и отсылать в Editable Poly,
потом вообще попросили стеки не сворачивать. Видимо долго сами экспериментировали с разными
вариантами. В общим совместными усилиями выяснили несколько вещей:
1 - если объекты созданы без сильной деформации сетки, т.е. стандартными методами сплайн-модификаторы
или примитивы-модификаторы, то разницы нет, сглаживание и прочее в порядке, артефактов на
рендере нет и время просчета абсолютно одинаковое
2 - если деформации есть, boolean особенно, то Mesh предпочтительней, я бы сказал более предсказуемый,
в Poly у них часто черные засветы появлялись, присылали файл обратно, открываю и опаньки!, у меня
в Mesh были 2 полигона с разными группами сглаживания, а у них в Poly отображения ребер другое и у
этих полигонов одна группа сглаживания, понятное дело "утяжка" в этом месте; в этой же сцене все
объекты с ровной "правильной", т.е. без деформаций, сеткой в полном порядке

Как то так в общем. Хотя не уверен насчет новых версий MAX-а, я им все делал в 7-м, потом в 9-м,
и до сих пор в нем работаю. Появление новых инструментов для меня не аргумент, для особо сложных
поверхностей есть SolidWorks и Unigraphics NX, импорт через stl нормально работает.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Да, довольно полезная информация.Буду это учитывать.Спасибо!