Добрый день! Посоветуйте, пожалуйста, как мне быть. При рендеринге модели человека, волосы ведут себя крайне странно:
1. При установке на камере глубины резкости с размытием заднего плана, вместе с ним размываются волосы, несмотря на то, что они находятся на переднем плане и размываться не должны, причем в тех местах, где волосы пересекаются с др. объектами они в фокусе! (скрин 1 и 2)
2. Когда в установках освещения меняешь режим тени на "жесткая", волосы тень не отбрасывают (все остальные объекты в сцене отбрасывают), в остальных режимах (мягкая, поверхностная) все в порядке, и волосы и объекты отбрасывают тень как положено. (скрин 3-5)
П.С. Также прилагаю скрин рендера волос, остальной рендер стандартный (с добавлением глубины резкости в первом случае конечно), буду очень признателен за помошь.
Вообще волосы в Синеме—постэффект, то есть накладываются на поверхности в процессе рендеринга. Советую не морочиться и либо рендерить волосы в виде геометрии (есть такой выбор в теге), либо по маске глубины в шопе блурить "lens blur" (выбирается канал глубины и размывается). Второй вариант—дёшево и быстро. ¶
Владислав правильно сказал .
А вообще через mulipass depth , в афтер сохраняешь и через плагин Frischluft Lencare , творишь чудеса с DOF . Если не очень понятно , распишу все по полочкам )
Спасибо большое за ответы! Где указывать что волосы нужно рендерить как геометрию пока не нашел, но точно помню что где-то это было) На пост-обработку в фотошопе и так уходит очень много времени, если я еще и размывать все буду это вообще убет кучу времени (особенно если фон неоднородный, и у разных объектов разная степень размытия). Если честно, создается впечатление, то эти проблемы - ошибка в программе, причем довольно грубая, а не особенности работы с волосами. У меня 11 версия, возможно в 11.5 все получше? И еще кое что, извиняюсь конечно что не в тему, но в процессе моделирования персонажа я столкнулся с парой проблем, они вроде очень простые и не хочется выносить их в отдельную тему:
1. Чем отличаются джойнты от костей? Вроде первыми можно обойтись для анимации и выполнить все, что нужно не используя bones?
2. Как можно варьировать кол-во полигонов в модели, не исп-я нурбсы?
3. При очень большом количестве деталей в сцене, при рендеринге в менеджере изображений выходит странная ошибка (скрин), вы не знаете что это?
4. Ну и последнее. Я пересмотрел кучу уроков по анимации, но не могу разобраться, как заставить какой либо предмет (одежду например) перемешаться вместе с анимированным персонажем, не объединяя все в один объект? Скажем я добавляю к персу шлем, меч и плащ, двигаю руку и меч двигается вместе с ней. При объединении всего этого возникает куча проблем, таких как установка на все это разных текстур, жесткие тормоза, совместное взвешивание и т.д.?
Мало я с волосами работал, но грубых ошибок модуля не видел. Видимо, под руку ещё не легло, всё кажется корявым и глюкавым?!..
3. А-ха-ха. Памяти не хватает: знакомое окошко, хотя и на кукарябицах. Используйте инстанс-рендеры (в 11.5), рендер закрытой сцены через Батч-рендер или через командную строку, не запуская Синемы.
Владислав (sapiens)Мало я с волосами работал, но грубых ошибок модуля не видел. Видимо, под руку ещё не легло, всё кажется корявым и глюкавым?!..
3. А-ха-ха. Памяти не хватает: знакомое окошко, хотя и на кукарябицах. Используйте инстанс-рендеры (в 11.5), рендер закрытой сцены через Батч-рендер или через командную строку, не запуская Синемы.
Насчёт остального—ждём заядлых аниматоров. ¶
Даа...похоже мои предположения насчет того, что 4 Гб оперативки мне хватит до того момента, пока я не стану делать сцены масштаба Аватара были слегка оптимистичны)) Хотя я подозреваю, что моя Виста, это -2 Гб памяти, - 256 Мб видеопамяти и - 60% скорости работы)
Вячеслав Ковалев4. Ну и последнее. Я пересмотрел кучу уроков по анимации, но не могу разобраться, как заставить какой либо предмет (одежду например) перемешаться вместе с анимированным персонажем, не объединяя все в один объект? Скажем я добавляю к персу шлем, меч и плащ, двигаю руку и меч двигается вместе с ней. При объединении всего этого возникает куча проблем, таких как установка на все это разных текстур, жесткие тормоза, совместное взвешивание и т.д.?
rndrerrerЦитирую Вячеслав Ковалев #4:4. Ну и последнее. Я пересмотрел кучу уроков по анимации, но не могу разобраться, как заставить какой либо предмет (одежду например) перемешаться вместе с анимированным персонажем, не объединяя все в один объект? Скажем я добавляю к персу шлем, меч и плащ, двигаю руку и меч двигается вместе с ней. При объединении всего этого возникает куча проблем, таких как установка на все это разных текстур, жесткие тормоза, совместное взвешивание и т.д.?
constraint решает
предмету, который движется относительно другого предмета, нужно нацепить тэг constraint из (character tags), указать парент, парентом будет тот другой предмет, затем указать, какие именно виды трансформации наследовать: позишн, вращение, скалирование
а потом просто кейфреймим по паренту, таким образом объект может менять парента сколько угодно раз, и наследовать движения разных объектов
rndrerrerЦитирую Вячеслав Ковалев #8:А можно чуть-чуть поподробнее?
предмету, который движется относительно другого предмета, нужно нацепить тэг constraint из (character tags), указать парент, парентом будет тот другой предмет, затем указать, какие именно виды трансформации наследовать: позишн, вращение, скалирование
а потом просто кейфреймим по паренту, таким образом объект может менять парента сколько угодно раз, и наследовать движения разных объектов
Это то я знаю, но у меня работает такая привязка только с неанимированными объектами. Когда я добавляю в родительский объект джойнтсы, взвешиваю его, добавляю цели и поль-вектора, при перемещении чайлд-объект остается на месте и не движется.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Вячеслав Ковалев
1. При установке на камере глубины резкости с размытием заднего плана, вместе с ним размываются волосы, несмотря на то, что они находятся на переднем плане и размываться не должны, причем в тех местах, где волосы пересекаются с др. объектами они в фокусе! (скрин 1 и 2)
2. Когда в установках освещения меняешь режим тени на "жесткая", волосы тень не отбрасывают (все остальные объекты в сцене отбрасывают), в остальных режимах (мягкая, поверхностная) все в порядке, и волосы и объекты отбрасывают тень как положено. (скрин 3-5)
П.С. Также прилагаю скрин рендера волос, остальной рендер стандартный (с добавлением глубины резкости в первом случае конечно), буду очень признателен за помошь.
Вложения
Владислав (sapiens)
Voytishin
А вообще через mulipass depth , в афтер сохраняешь и через плагин Frischluft Lencare , творишь чудеса с DOF . Если не очень понятно , распишу все по полочкам )
Вячеслав Ковалев
1. Чем отличаются джойнты от костей? Вроде первыми можно обойтись для анимации и выполнить все, что нужно не используя bones?
2. Как можно варьировать кол-во полигонов в модели, не исп-я нурбсы?
3. При очень большом количестве деталей в сцене, при рендеринге в менеджере изображений выходит странная ошибка (скрин), вы не знаете что это?
4. Ну и последнее. Я пересмотрел кучу уроков по анимации, но не могу разобраться, как заставить какой либо предмет (одежду например) перемешаться вместе с анимированным персонажем, не объединяя все в один объект? Скажем я добавляю к персу шлем, меч и плащ, двигаю руку и меч двигается вместе с ней. При объединении всего этого возникает куча проблем, таких как установка на все это разных текстур, жесткие тормоза, совместное взвешивание и т.д.?
Заранее спасибо.
Вложения
Владислав (sapiens)
3. А-ха-ха. Памяти не хватает: знакомое окошко, хотя и на кукарябицах. Используйте инстанс-рендеры (в 11.5), рендер закрытой сцены через Батч-рендер или через командную строку, не запуская Синемы.
Насчёт остального—ждём заядлых аниматоров. ¶
Вячеслав Ковалев
Даа...похоже мои предположения насчет того, что 4 Гб оперативки мне хватит до того момента, пока я не стану делать сцены масштаба Аватара были слегка оптимистичны)) Хотя я подозреваю, что моя Виста, это -2 Гб памяти, - 256 Мб видеопамяти и - 60% скорости работы)
rndrerrer
Вячеслав Ковалев
rndrerrer
а потом просто кейфреймим по паренту, таким образом объект может менять парента сколько угодно раз, и наследовать движения разных объектов
Вячеслав Ковалев