Подскажите, как устранить линии разреза текстуры при визуализации персонажа.
1. Может быть какой-то нестандартный материал применять.
2. Может быть варьировать параметры reffraction, glossines и другие в свитке map материала.
3. Может быть что-то с освещением нужно делать.
Развертку делал в 3ds max, текстурил в Zbrush. Размеры развертки 2048х2048
moooVВ свойствах normal bump в максе поставить flip green и все будет гуд.
Спасибо за совет, проблема действительно в карте normal bump. Не знал. Если ее вообще отключить, то проблема исчезает. Но как же тогда быть с мелкими деталями? Переключение flip green решает проблему только с одного ракурса (справа), при повороте модели левым боком все тоже самое, только наоборот. Ну и горизонтальный разрез как был так и остается. Может еще какие способы есть.
Карту нормалей я кстати импортировал из Zbrush, правда вплотную к ней еще не приступал, просто попробовал. Может быть при ее создании в Зи-Браше нужно что-нибудь предусмотреть?
Более менее разобрался, полазив по форуму. Решить проблему можно разными способами.
1. В установказ 3ds max - PreferenceSetting - Gamma and LUT - InputGamma=1.0 + OutputGamma=1.0 То есть уменьшить значение Gamma с 2.2 до 1.0. При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось.
2. При генерации карты нормалей в Znrush отключить опцию Tangent. При этом карта станет разноцветной. Экспортируем ее в 3dmax (через фотошоповский формат). В редакторе материалов 3dmax в свитке Parameters - Method выставить Local XYZ. При этом все становится более менее нормально.
Не знаю достаточно ли этого, и не вылезет ли позже еще какой баг (пока что все это делалось на тестовой модели... да простит меня тетенька за лягушачью кожу 🙂. В общем, зафиксирую пока этот результат, а там будет видно.
Ааа, раз вы упомянули гамму, то теперь все ясно. Это не то, про что я подумал в первую очередь - просто воспринимал это как что-то само собой разумеющееся.
Вы сделали абсолютно неправильно. Объектное пространство поплывет после деформации и скиннинга. У вас была проблема с гаммой - нормали линейные, когда все остальное логарифмическое 2.2.
>>>При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось
Именно поэтому и блекнет.
Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):
ZBrush: tangent, smoothUV, (если не хочется ставить в максе в карте нормалей flip green, то поставить в збраше FlipG, т.е. либо одно, либо другое)
Макс: Gamma and LUT -> Gamma=2.2 , Input Gamma=2.2, Output Gamma=1.0 (если сохраняем в 32 битный формат, иначе 2.2 для джепегов и прочего 8 битного).
При открытии карты нормалей битмапом жмем override и ставим 1.0 гамму.
moooV
Вы сделали абсолютно неправильно.
Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):
Это уже ближе к делу, спасибо. 🙂
Делаю так, опираясь на ваш совет (описываю процесс):
Zbrush: Tools - NormalMap - Tangent+SmothUV ( но FlipG НЕ включаю)
3ds max: Gamma-Override=1.0 (при загрузке карты)
В результате получаю вполне приличную картинку (рис.1)
Если же в Zbrush включаю FlipG при генерации карты (или в Максе включаю FlipG), то получаю картинку 2. Что в общем не очень.
Какой смысл в этом FlipG?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Андрей Петров (Black Spider)
1. Может быть какой-то нестандартный материал применять.
2. Может быть варьировать параметры reffraction, glossines и другие в свитке map материала.
3. Может быть что-то с освещением нужно делать.
Развертку делал в 3ds max, текстурил в Zbrush. Размеры развертки 2048х2048
Вложения
- - (moooV)
Андрей Петров (Black Spider)
Карту нормалей я кстати импортировал из Zbrush, правда вплотную к ней еще не приступал, просто попробовал. Может быть при ее создании в Зи-Браше нужно что-нибудь предусмотреть?
Андрей Петров (Black Spider)
1. В установказ 3ds max - PreferenceSetting - Gamma and LUT - InputGamma=1.0 + OutputGamma=1.0 То есть уменьшить значение Gamma с 2.2 до 1.0. При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось.
2. При генерации карты нормалей в Znrush отключить опцию Tangent. При этом карта станет разноцветной. Экспортируем ее в 3dmax (через фотошоповский формат). В редакторе материалов 3dmax в свитке Parameters - Method выставить Local XYZ. При этом все становится более менее нормально.
Не знаю достаточно ли этого, и не вылезет ли позже еще какой баг (пока что все это делалось на тестовой модели... да простит меня тетенька за лягушачью кожу 🙂. В общем, зафиксирую пока этот результат, а там будет видно.
Вложения
- - (moooV)
Вы сделали абсолютно неправильно. Объектное пространство поплывет после деформации и скиннинга. У вас была проблема с гаммой - нормали линейные, когда все остальное логарифмическое 2.2.
>>>При этом швы исчезают, но цвет становится блеклым. Мне не понравилось
Именно поэтому и блекнет.
Правильно делать так (проверено уже сто раз, все работает 100%):
ZBrush: tangent, smoothUV, (если не хочется ставить в максе в карте нормалей flip green, то поставить в збраше FlipG, т.е. либо одно, либо другое)
Макс: Gamma and LUT -> Gamma=2.2 , Input Gamma=2.2, Output Gamma=1.0 (если сохраняем в 32 битный формат, иначе 2.2 для джепегов и прочего 8 битного).
При открытии карты нормалей битмапом жмем override и ставим 1.0 гамму.
То же самое относится и к картам дисплейсов.
Более подробно написано в разделе Gamma Pipeline в доках макса.
Вложения
Андрей Петров (Black Spider)
Делаю так, опираясь на ваш совет (описываю процесс):
Zbrush: Tools - NormalMap - Tangent+SmothUV ( но FlipG НЕ включаю)
3ds max: Gamma-Override=1.0 (при загрузке карты)
В результате получаю вполне приличную картинку (рис.1)
Если же в Zbrush включаю FlipG при генерации карты (или в Максе включаю FlipG), то получаю картинку 2. Что в общем не очень.
Какой смысл в этом FlipG?
Вложения
- - (moooV)
1) Без него появляются швы, если разрез не в одном направлении.
2) Карта нормалей инвертированная - выпуклое становится вогнутым и наоборот.
Лично я не использую FlipG в браше, я именно ВСЕГДА ставлю flip green в максе.
Федор Костиков