Здравствуйте, существуют треугольные и четырёхугольные полигоны - когда какие следует использовать? Я заметил, что в объектах Rhino присутствуют полигоны двух перечисленных выше видов - это нормально? Какие вообще полигоны следует использовать?
Это смотря для чего вы делаете модель. Если для печати на принтере,то обычно используется формат stl, а он всё равно модель передаст в треугольниках, так что тут не важно.
Это если вы имеете ввиду полигональное моделирование, а не нурбс.
HardcoreЭто смотря для чего вы делаете модель. Если для печати на принтере,то обычно используется формат stl, а он всё равно модель передаст в треугольниках, так что тут не важно.
Это если вы имеете ввиду полигональное моделирование, а не нурбс.
Здравствуйте, я в основном собираюсь делать технику и частично растительность (nurbs система)... Мне надо научиться правильно моделировать объекты, чтобы их можно было текстурировать и использовать.
Я вообще не понимаю, как можно обойтись без треугольников (простой круг):
1 - nurbs сетка, 2 - mesh.
Здравствуйте!
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
HardcoreЗдравствуйте!
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
На вики очень мало информации на тему nurbs... Я ничего толком не нашёл.
Благодарю за совет насчёт растительности, но я собираюсь создавать несложную растительность (цветок, небольшой куст, трава и т.д.), - это не проблема для Rhino.
Если я создаю ствол дерева в nurbs (при состыковке ветки (сука) с основным стволом появляется много треугольных полигонов, а в остальных местах четырёхугольные) - нормально?
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Понятно... Я ещё пробовал использовать "MergeSrf" - опция способна объединить две разной поверхности в одну единую поверхность (в итоге отсутствуют треугольники при переводе одной к другой). Однако эта опция очень странно работает (то может, то не может выполнить операцию). Что ты об этом думаешь?
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
2 поверхности:
Join и конвертация в mesh:
Но если соединить две поверхности с помощью "MergeSrf", то всё отлично:
Ну конечно, при соединении образуется ОДНА поверхность, какие ж с ней тогда проблемы должны быть?
И конечно же не всякие поверхности можно объединить.
Почитайте лучше хелп про построение и редактирование кривых и поверхностей. Это база. Я всем так советую.
HardcoreНу конечно, при соединении образуется ОДНА поверхность, какие ж с ней тогда проблемы должны быть?
И конечно же не всякие поверхности можно объединить.
Почитайте лучше хелп про построение и редактирование кривых и поверхностей. Это база. Я всем так советую.
Либо встроенный либо можно тут http://www.rhino-book.ru/info.php
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
HardcoreЛибо встроенный либо можно тут http://www.rhino-book.ru/info.php
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
О Rhino-Book я знаю (иногда использую)... T-splines у меня установлен, но он не решает проблему.
Развёртку делаю в UVLayout (если сохранять в "Jagged seams" развёртка делается во много раз проще, чем при "Refine mesh"😉, потом импортирую в Substance Designer и создаю материал...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Modeler3D
Hardcore
Это если вы имеете ввиду полигональное моделирование, а не нурбс.
Modeler3D
Я вообще не понимаю, как можно обойтись без треугольников (простой круг):
1 - nurbs сетка, 2 - mesh.
Hardcore
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
Modeler3D
Благодарю за совет насчёт растительности, но я собираюсь создавать несложную растительность (цветок, небольшой куст, трава и т.д.), - это не проблема для Rhino.
Если я создаю ствол дерева в nurbs (при состыковке ветки (сука) с основным стволом появляется много треугольных полигонов, а в остальных местах четырёхугольные) - нормально?
Hardcore
Modeler3D
mesh
Hardcore
Modeler3D
Hardcore
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Modeler3D
Modeler3D
Join и конвертация в mesh:
Но если соединить две поверхности с помощью "MergeSrf", то всё отлично:
Hardcore
И конечно же не всякие поверхности можно объединить.
Почитайте лучше хелп про построение и редактирование кривых и поверхностей. Это база. Я всем так советую.
Modeler3D
Hardcore
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
Modeler3D
Modeler3D
Но как объединить остальное - без понятия.
Modeler3D
то сетка получается более ровная.
По умолчанию:
Jagged seams:
Но есть одна проблема при использовании "Jagged seams" - объект сохраняется не единым, как при "Refine mesh".
Hardcore
Modeler3D
А причём здесь это?