Сделал цилиндр, затем ЧамферБокс. Частично внедрил последний в первый. Потом скопировал Ч/бокс (сделал симметричную композицию из двух боксов и цилиндра между ними (типа-сендвич). Затем через Компаунд Обжектс удалил один бокс. Пока все в порядке. Затем (после сброса режима) снова вернулся в Компаунд Обжектс, чтобы тоже сделать со вторым боксом. Но в момент нажатия на кнопку "Compound Objects", в том месте цилиндра, где остался отпечаток после вычитания первого бокса, появляются нарушения структуры - некие диагональные ребра на фейсах, где их раньше не было. Ладно, продолжаю процесс. В месте вычитания второго бокса структура не нарушена - такая, как была сначала в месте вычитания первого. При рендеринге несимметричность структуры никак не проявляется. Но этот эксперимент я произвел после того, как пытался сделать аналогичное с более сложными объектами, каждый из которых уже был Компаунд-объектом - там последствия гораздо более плачевные... Вопрос такой: может эта некоторая "энтропийность" - нормальная специфика 3Dmax, как чрезвычайно сложного продукта? (Ну, допустим, это подразумевает, что вопросы преодоления подобных неожиданностей и составляют суть квалификации юзера.) Или следует добиваться полной однозначности (предсказуемости) результата? типа: "Если все действия над объектом производились симметрично, то конечный результат также должен быть абсолютно симметричным, независимо от сложности объектов."?
Слушай, объясни по проще, а? Ато мозг закипает, пока все это читаешь... Единственное, что могу посоветовать - Power Boolean. Проблем с вычитанием быть не должно.
(MaxWell) Извини, то, что меня интересует трудно сформулировать. Я могу спросить конкретно: в моей "симметричной" композиции на самом деле есть одна (я это предполагаю) несимметричность - один из боксов был оригиналом, а второй - его копией. При этом координаты обоих боксов однонаправленны - т.е., несимметричны относительно всей конструкции. Могло это привести к аномалиям в структуре конечного объекта? Ты мне ответишь "да" или "нет", но это будет ответ только на одно, из множества предположений. А перечислять все по очереди - это гораздо больше и хуже, чем было выше... Меня в данном случае интересует не получение результата любым путем, а что именно я делал (мог сделать) неправильно из того, что сделал, хотя я делал, казалось бы только то, о чем прочел в книжке. Поэтому я как мог подробно описал, что я делал.
Если ты имеешь ввиду - булевые (Boolean) операции - то это вполне нормально, что могут появиться дополнительные ребра. Они могут и никак не влиять на конечную визуализацию, просто дают визуальное представление о том как МАХ порезал фэйсы, чтобы добиться определённого результата.
И логичности тут может и небыть. Буленовские операции это сложные вичисления - и результат не всегда предсказуем.
Можешь просто подвигать изначальные операнды - box-ы и "лишние" ребра могут изчеснуть.
P.S. Ребра кстати легко ремувнуть в Editable Poly
P.P.S. Если я правильно тебя понял..
Спасиб, GoodMan, это именно то, что я хотел узнать.
(Stavixus) Когда MaxWell сказал без всяких пояснений "Power Boolean", я в первый раз услышал это словосочетание и оно меня только озадачило еще больше... (Теперь уже знаю). О том, что булеаном можно не пользоваться, это ценные сведения. Хотя я пока не понял, как, но попытаюсь, а то до сих пор мне казалось, что это главное средство 3DS...
2 Mike: Единственное решение - это Power Boolean, MaxWell говорил уже. Народ о них хорошо отзывается. А еще лучше, так и вообще, не создавать сложных объектов булеаном.. Я и не помню, када последний раз его пользовал, максимум, одно вычитание, и хватает. А сложнее - глюков не избежать.
Кстати когда булевский объект переносишь в edit poly то он странно удаляет дефектовые грани.. у меня например иногда и привизуализации выскакивали всякие косяки с булеаном. пробуй увеличивать колво граней у объектов.. иногда помогает в обычном булеане
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
MaxWell
Гость
GoodMan
И логичности тут может и небыть. Буленовские операции это сложные вичисления - и результат не всегда предсказуем.
Можешь просто подвигать изначальные операнды - box-ы и "лишние" ребра могут изчеснуть.
P.S. Ребра кстати легко ремувнуть в Editable Poly
P.P.S. Если я правильно тебя понял..
Гость
(Stavixus) Когда MaxWell сказал без всяких пояснений "Power Boolean", я в первый раз услышал это словосочетание и оно меня только озадачило еще больше... (Теперь уже знаю). О том, что булеаном можно не пользоваться, это ценные сведения. Хотя я пока не понял, как, но попытаюсь, а то до сих пор мне казалось, что это главное средство 3DS...
Гость
Гость