Не думаю, что это слишком уж глупый вопрос и он будет осмеян и поруган как некоторые, встречающиеся здесь. Так вот, наверняка кому-нибудь приходилось делать гидравлические/пневматические приводы. Допустим, имеется откидной трап, приводимый в движение одним из вышеуказанных приводов. Вопрос в том, можно ли сделать какой-нибудь комплекс, чтобы все это легко можно было анимировать? В принципе, как один из вариантов, можно использовать кости. Но как сделать взаимодействие втягивающихся трубок, которые при этом еще и отклоняются по одной оси по ходу поднятия трапа?
Про дампер-то я и забыл. Послушай, любезнейший, если ты еще здесь конечно появишся, а самому-то тебе не приходилось таким заниматься?
Майя это конечно хорошо, я даже как-то пытался его изучить. Но, во-первых ей Винда системы НТ нужна (зачем она ей??), а во-вторых, после Макса так непривычно. Принцип-то везде одинаковый, но согласно этому принципу уже применяются локальные инструменты. В Майе они одни, а в Максе - другие. Не могу взять в толк как присоединить к этому дамперу какой-либо объект.
Лучше бы обсудить это мылом, чтоб и картинки можно было перекидывать для повышения понятности вопросов.
alexelot@mail.ru
у дампера есть переключение к обьектам привязки, в самом верху опций, поставь напр. сверху и снизу пустышки, затем в тех же опция приконстрейнь верхний конец дампреа к верхней dummy*, нижний к нижней dummy*, там ведь всё просто и понятно, подергай пустышки и всё поймешь
для телескопических костей есть два основных ограничителя, aimConstrain, в 3дмаксе он вроде называется Look At Сontroller, ну и pointConstrain, в 3дмаксе не точно не знаю как называется
ну и напоследок поищи уроки, может делал кто-нибудь: hydraulic, piston, damper
А можно поточнее? Почему MAX не годится для персонажной анимации?
Я не придираюсь просто хочу цзхнать втое мнение. Если не в напряг конечно...
У меня нет сосмнений в том, что это так, но все же мне хотелось бы узнать мнение человека который работал в трех пакетах.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Гость
далее тебе нужно поизучать ограничения/степени свободы/оси вращения и т.д костей, ну и просто обьекты ограничители
на gnomononline.com есть хороший видеоурок: telescoping joints, он под майю, но суть то остаётся, так что смотри сам
Гость
Майя это конечно хорошо, я даже как-то пытался его изучить. Но, во-первых ей Винда системы НТ нужна (зачем она ей??), а во-вторых, после Макса так непривычно. Принцип-то везде одинаковый, но согласно этому принципу уже применяются локальные инструменты. В Майе они одни, а в Максе - другие. Не могу взять в толк как присоединить к этому дамперу какой-либо объект.
Лучше бы обсудить это мылом, чтоб и картинки можно было перекидывать для повышения понятности вопросов.
alexelot@mail.ru
Гость
для телескопических костей есть два основных ограничителя, aimConstrain, в 3дмаксе он вроде называется Look At Сontroller, ну и pointConstrain, в 3дмаксе не точно не знаю как называется
ну и напоследок поищи уроки, может делал кто-нибудь: hydraulic, piston, damper
пока писал всё это, особливо не напрягаясь нашел напр. такой урок:
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/hydraulicpistons/hydraulicpistons.asp
з.ы. пистонами заниматься серьезно не приходилось, но знать такие вещи сщитаю необходимым
Гость
Гость
Гость
Я не придираюсь просто хочу цзхнать втое мнение. Если не в напряг конечно...
У меня нет сосмнений в том, что это так, но все же мне хотелось бы узнать мнение человека который работал в трех пакетах.