Привет! Я тут моделю Lamborghini Diablo SV и у меня возникла проблема! Дело в том, что при изучении я заметил, что тени при пасмурном освещении как бы "подогнуты" под кузов. Надеюсь, вы понимаете, о чём я🙂 На крайняк выгляните в окно и посмотрите.
Ну так вопрос в том, как же создать такую тень???
Рендерю в Бразиле р/с, источники света - бразиловские омники, Размещены все так, чтоб модель была полностью освещена.
Кста, я совсем не смыслю в Бразике, там так много настроек... Может сможешь хотя бы намекнуть о самых главных из них?🙂
А скайлайтом в жизни тока 1 раз пользовался. Говорят, что он неплох в действии, но у меня лучше Omni получается!
Ну ты сам подумай: что такое пасмурный день - и откуда берутся такие тени..
Например при ясном солнечном дне - тени резкие, потому что есть так сказать - ярко выраженный директ лайт (солнце)
Лучи от которого доходят до земли практически паралельными и если отбросить преломление их атмосферой, то получим тени как при Ray Cast Shadows..
А при пасмурном дне ярко выраженного (точечного) источника света нет. Всё небо как бы являеться ИСом. Поэтому и теней как таковых нет. Ведь тень это всего лишь область, куда не попадает свет. И при пасмурном дне таких областей можно сказать практически нет, т.к. небо освещает поверхность земли очень равномерно. (это конечно справедливо прежде всего для экстерьеров)
А затенения под поверхностью объектов (Пр. машин) это результат того, что туда попадает меньше света от неба. На самом деле при солнечном дне - небо тоже светит, и при правильном освещении - свет от неба обязательно нужно учитывать и в солнечной модели освещения. Но из-за адаптивных свойств человеческого глаза, который пытаеться подстроиться под сильный яркий свет от солнца - вся картинка выглядит более контрастной..
В бразиле на самом деле настроек которые нужно "крутить" - не так уж и много 🙂) Особенно для экстерьеров..
Все что тебе нужно для начала - это Brazil: Luma Server. Там включи Indirect Illumination. Включи Sky Light у Direct Illumination и у Indirect.. В Sampling Control: Bounces 2..
С этой "базой" можно начинать эксперементировать..
Для тестов - опции антиалиаза (Brazil: Image Smpling) можно ставить P2 или даже P1 - для финальных картинок P3 - хватает практически всегда..
Хотя я не думаю, что модель освещения чистым скайлайтом будет хорошо смотреться - слишком плоская получиться картина - как собственно и бывает при пасмурном дне 🙂)
Грубо говоря: чем выше - тем лучше и дольше - и наоборот: чем меньше - тем быстрее и самое то для тестов схем освещения и т.п.
Причем сэмплинг в бразиле так сказать глобальный.. Т.е. в отличие от многих рендеров у него нет как такового сэмплинга антиалиаза - а есть глобальный сэмплинг всей картинки..
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Олег Колесник (LemonCG)
Ну так вопрос в том, как же создать такую тень???
GoodMan
И вообще пасмурный день это чистый skylight 🙂
Олег Колесник (LemonCG)
Кста, я совсем не смыслю в Бразике, там так много настроек... Может сможешь хотя бы намекнуть о самых главных из них?🙂
А скайлайтом в жизни тока 1 раз пользовался. Говорят, что он неплох в действии, но у меня лучше Omni получается!
Спасибо, что ответил! Жду следующего ответа.
GoodMan
Например при ясном солнечном дне - тени резкие, потому что есть так сказать - ярко выраженный директ лайт (солнце)
Лучи от которого доходят до земли практически паралельными и если отбросить преломление их атмосферой, то получим тени как при Ray Cast Shadows..
А при пасмурном дне ярко выраженного (точечного) источника света нет. Всё небо как бы являеться ИСом. Поэтому и теней как таковых нет. Ведь тень это всего лишь область, куда не попадает свет. И при пасмурном дне таких областей можно сказать практически нет, т.к. небо освещает поверхность земли очень равномерно. (это конечно справедливо прежде всего для экстерьеров)
А затенения под поверхностью объектов (Пр. машин) это результат того, что туда попадает меньше света от неба. На самом деле при солнечном дне - небо тоже светит, и при правильном освещении - свет от неба обязательно нужно учитывать и в солнечной модели освещения. Но из-за адаптивных свойств человеческого глаза, который пытаеться подстроиться под сильный яркий свет от солнца - вся картинка выглядит более контрастной..
В бразиле на самом деле настроек которые нужно "крутить" - не так уж и много 🙂) Особенно для экстерьеров..
Все что тебе нужно для начала - это Brazil: Luma Server. Там включи Indirect Illumination. Включи Sky Light у Direct Illumination и у Indirect.. В Sampling Control: Bounces 2..
С этой "базой" можно начинать эксперементировать..
Для тестов - опции антиалиаза (Brazil: Image Smpling) можно ставить P2 или даже P1 - для финальных картинок P3 - хватает практически всегда..
Хотя я не думаю, что модель освещения чистым скайлайтом будет хорошо смотреться - слишком плоская получиться картина - как собственно и бывает при пасмурном дне 🙂)
Олег Колесник (LemonCG)
Попробую. Не теряйся, потом скажу тебе о результатах🙂
Олег Колесник (LemonCG)
GoodMan
Грубо говоря: чем выше - тем лучше и дольше - и наоборот: чем меньше - тем быстрее и самое то для тестов схем освещения и т.п.
Причем сэмплинг в бразиле так сказать глобальный.. Т.е. в отличие от многих рендеров у него нет как такового сэмплинга антиалиаза - а есть глобальный сэмплинг всей картинки..