Забыл как называется эта штука - позволяет изменять цвет поверхности в зависимости от формы поверхности.
Например в глубоко вдавленных участках грязь накапливается (черное), а на выпуклых наоборот (белое)
для одного объекта
не VrayDirt, во всяком случае у меня с ним ничего не выходит в этом смысле
если брать куб - то у него края будут белесыми (чистыми), а к центру граней - темнеть начнет
так ведет себя всякая бронза кажется, где ее трогают там она блестит ну и т.д.
не АО
Обновление сообщения автором
22.12.2012 в 22:49
давно давно такое делал кажется QuickDirt
я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи?
P.S. Round Corners в Архдизе - не совсем то, он просто рисует светлую полосу по линии сгиба, а здесь надо, чтобы просвечивал блестящий металл, причём не только на жёстких углах, а и на гладких фасках
Для 2012 и более ранних версий есть шейдер-плагин dirtmap, вместе с инструкцией можно найти в интернете. В 2013 максе, то есть в менталрее 3.10, уже можно использовать встроенный AO шейдер, он научился делать то же самое.
насколько я понимаю, АО равно как и Дёрт, метит внутренние углы, а здесь - наружные, у меня была безумная мысль вывернуть нормали, чтобы наружные стали внутренними,применить какой-нибудь Vray Dirt, запечь текстуру и использовать как маску, вывернуть нормали обратно, но в силу громоздкости этого плана пока не осуществил
Материал револьвера можно попробовать сделать при помощи AO и Round Corners.Насчёт других программ не знаю.
"...я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи? "-попробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
Вариантов может быть много .Я к стати уже делал материал в этом "духе" здесь где то на форуме лежит.Сразу скажу довольно сложный материал (использовалось более 20 карт).Первое,что необходимо сделать это синхронизировать ед.измер. с системными(если не сделано раньше) второе при настройке карт максимально использовать функцию Active Shade (либо Iray либо стандартный) и третье объект должен быть обязательно быть разделёным на элементы (отдельно ствол,прицел,барабан........)и соответственно AO и Round Corners(потёртости) придёться настраивать индивидуально для каждого элемента имея общий материал металла. При случае обязательно попробую сделать такой материал как на фотографии в посте 3.
Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
maiden666насколько я понимаю, АО равно как и Дёрт, метит внутренние углы, а здесь - наружные, у меня была безумная мысль вывернуть нормали, чтобы наружные стали внутренними,применить какой-нибудь Vray Dirt, запечь текстуру и использовать как маску, вывернуть нормали обратно, но в силу громоздкости этого плана пока не осуществил
Мой вариант решения вас не устроил? Мне думается там именно то, что вам нужно.
diwian diwian
Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
Так я это никогда и не использую 😉, под каждый объект предпочитаю сделать текстуру индивидуально, тем более что всегда можно снять кавити карту и дофотошопить.
diwian diwianпопробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
А вот это ничего не даст. АО не смотрит на внешние углы. Тем более в самом шейдере можно выбрать цвета темных и светлых мест, инвертировать через оутпут нет смысла 🙂
Листик AO не так прост как кажется.Я давно "приглядываюсь" к ним (AO в 3ds max 2 шт) и каждый раз нахожу в них много интересных "штучек" как в свойствах так и в методах применения.
Эх Листик,Листик .А комментарии ты читаешь?! Те,что пишут пользователи при "работе" с ним ( да и не только с ним).Не боишься оказаться среди таких же охотников за плагинами ?
diwian diwianЭх Листик,Листик .А комментарии ты читаешь?! Те,что пишут пользователи при "работе" с ним ( да и не только с ним).Не боишься оказаться среди таких же охотников за плагинами ?
Извините, но я совсем не понял, что вы написали и про что именно 🙂 Проясните пожалуйста.
Кстати Ambient/reflective Occlusion (Old) ничем не отчилается от «не Old». (По функционалу, естественно.)
Переведи,что ребята там пишут про Dirtmap.mi ."Сырой" он ещё.И даже если начнёт работать какая гарантия того,что в последний момент не выкинет чего нибудь эдакое.Насчёт Ambient/reflective Occlusion (Old) они как раз по "функционалу" и различаются (функция Type) если конечно не считать ,что данные параметры попали в шейдер случайно. Да и что-то не особо хочется ничего доказывать про работу с плагинами. Ещё видимо не время.Я всегда стараюсь первым делом решить проблему в самом максе потом в скриптах и уже потом(что бывает исключительно редко) ищу альтернативные варианты в плагинах.
diwian diwianони как раз по "функционалу" и различаются (функция Type) если конечно не считать
Ну так они ведь одинаковые, просто в олд цифорки нужно вбивать, а в ном выпадющее меню. Другое дело в ментале 3,10 как раз в тайпе уже 5 значений. Но все еще не достает функции смещения, например для изображения потекшей или смазаной грязи.
Каменты читал, у кого-то там просто проблемы с установкой, сам шейдер стабилен вполне (интереса ради тестировал в разных сценах).
Кстати еще вспомнил один подобный шейдер ba_raylength (binary alchemy), у него очень широкий функционал, вот он действительно сырой и недопиленный, для максовского ментала, с маевским и xsi все отлично.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
AEplug
Например в глубоко вдавленных участках грязь накапливается (черное), а на выпуклых наоборот (белое)
для одного объекта
не VrayDirt, во всяком случае у меня с ним ничего не выходит в этом смысле
если брать куб - то у него края будут белесыми (чистыми), а к центру граней - темнеть начнет
так ведет себя всякая бронза кажется, где ее трогают там она блестит ну и т.д.
не АО
Обновление сообщения автором
22.12.2012 в 22:49
давно давно такое делал кажется QuickDirt
Обновление сообщения автором
23.12.2012 в 22:14
вообщем вспомнил - Cavity Map
вот тут видно чем отличается от оклюжена
http://anchuvi.files.wordpress.com/2008/03/warrior10.jpg
diwian diwian
Вложения
вадим соболев (maiden666)
P.S. Round Corners в Архдизе - не совсем то, он просто рисует светлую полосу по линии сгиба, а здесь надо, чтобы просвечивал блестящий металл, причём не только на жёстких углах, а и на гладких фасках
Вложения
Листик
вадим соболев (maiden666)
diwian diwian
"...я кстати всё ломаю голову как добиться вот такого эффекта потёртости на углах, без развёрток и ручного раскрашивания. только процедурными текстурами. Будут идеи? "-попробовать инвертировать AO и через карту Output и настроить затухание .
Вариантов может быть много .Я к стати уже делал материал в этом "духе" здесь где то на форуме лежит.Сразу скажу довольно сложный материал (использовалось более 20 карт).Первое,что необходимо сделать это синхронизировать ед.измер. с системными(если не сделано раньше) второе при настройке карт максимально использовать функцию Active Shade (либо Iray либо стандартный) и третье объект должен быть обязательно быть разделёным на элементы (отдельно ствол,прицел,барабан........)и соответственно AO и Round Corners(потёртости) придёться настраивать индивидуально для каждого элемента имея общий материал металла. При случае обязательно попробую сделать такой материал как на фотографии в посте 3.
Листик .Не "подсаживайся" на плагины .Сегодня они работают а завтра (с новой версией макса) либо забудут перекомпилировать либо вообще перестанет "дружить" с программой(точнее с рендером).
Листик
Так я это никогда и не использую 😉, под каждый объект предпочитаю сделать текстуру индивидуально, тем более что всегда можно снять кавити карту и дофотошопить.
Листик
AEplug
нормали выверните и поставьте обработку только самогосебя
AEplug
Вложения
diwian diwian
Вложения
AEplug
Листик
Покажите пожалуйста настройки шейдера к вашему рендеру, если возможно.
Листик
вадим соболев (maiden666)
diwian diwian
Листик
Кстати Ambient/reflective Occlusion (Old) ничем не отчилается от «не Old». (По функционалу, естественно.)
diwian diwian
Листик
Каменты читал, у кого-то там просто проблемы с установкой, сам шейдер стабилен вполне (интереса ради тестировал в разных сценах).
Кстати еще вспомнил один подобный шейдер ba_raylength (binary alchemy), у него очень широкий функционал, вот он действительно сырой и недопиленный, для максовского ментала, с маевским и xsi все отлично.
diwian diwian