Выделить нужные рёбра у обоих объектов и применить инструмент "ститч энд севью", придерживая "шифт", или т. п. Гладкости достичь можно, погладив инструментом "утюг" или создав дополнительные рёбра командой "бевел". Ещё вариант: создать по выделенным рёбрам обоих объектов два сплайна, срастить их лофтом, настроить, конвертнуть в полики и объединить. ¶
Вот результат после того как применил инструмент "Create bridge between objects"
Удивительно, но после применеия инструмента "Iron mesh" соединение получается ужасным.
Не помню, просто программа сейчас не открыта: а это принципиально — объединять? Если не работает, то объединяйте куски в единые объект. Вариантов массы. Насчёт "плавности и гладкости" — используйте софт-селекшион на инструментах выделения и перемещения. ¶
ACANK, из того что видно на самом первом рисунке складывается впечатление, что модель очень грязно и топорно сделана — моё мнение: её можно оптимизировать (выровнять полигоны, подогнать их количество хотя бы так, чтобы не выглядело криво и т.п.). И не очень понятно какая должна быть общая форма. Может, реально, есть смысл переделать?..
А причем тут софт-селекшион". я ее использую тогда, когда нужно плавно переделать повехности, А у меня тут несколько полигонов. когда пробую уможить их и сгаживать появляются какие то ломанные ребра
я ж говорю, лучше переделать нормально. Не должна модель быть такой ужасной. Вот, посмотри ниже, сделал полигонами с нуля. Времени ушло на это примерно 30 мин, но теперь с этой моделью можно дальше работать и даже анимировать нормально, если понадобится и т.п.:
нет не сплайнами - я же показал как это сделано: на 1-м и 4-м рисунках хорошо видно — просто полигонами (точки расставил по местам, грубо говоря). А потом просто применяется HyperNURBS для формы и всё.
Punk T-34нет не сплайнами - я же показал как это сделано: на 1-м и 4-м рисунках хорошо видно — просто полигонами (точки расставил по местам, грубо говоря). А потом просто применяется HyperNURBS для формы и всё.
У меня здесь сложный профиль его я сделал с помощью сплайна, иначе будет трудновато.
Владислав К. В.Полагаю, что молодому человеку надобно поменьше слушать Александра Рыбака и побольше зубрить хелп Синемы
Насчет музыки, она мне не мешает, а насчет хелпа, где мне достать нормальный хелп?
да нет такой профиль — это тоже не проблема, в принципе. Просто сетка у НУРБСА будет густая довольно. Но учитывая то, какая она сейчас на грифе, то в принципе это ещё вопрос, что будет дольше ренлерится...
Но нарбсы разглаживают все, допустим мне нужны там острые угли, после хайпернарбса их не будей, или есть другой способ?
А другой способ я знаю!!
Выделить нужные полигоны и применить "Subdivide mesh" с хайпернарбс разглаживанием, но он не всегда помогает!!!
А вес вершин для чего придуман?! Чтобы острые углы сохранять. Вобщем, курим хелп. Нормальный и ненормальный. Пора, видимо, подраздел моделинга в Синеме создавать на сайте, не хуже давлеющих максёров. ¶
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
ACANK
Вложения
Aleksei Segodin
Владислав (sapiens)
Aleksei Segodin
ACANK, если сделаешь, то покажи — интересно.
ACANK
Удивительно, но после применеия инструмента "Iron mesh" соединение получается ужасным.
Вложения
ACANK
Ну типа то что на картинке.
Не совсем понял, о чем идет речь.
Вложения
ACANK
Владислав (sapiens)
Aleksei Segodin
ACANK
ACANK
Может если натянуть темную текстуру, неровности не будут видны.
Вложения
Aleksei Segodin
ACANK
Aleksei Segodin
Владислав (sapiens)
Моделинг полигонами так вообще не ведут. Изначально всё можно было делать из-под хайпер-нурбса, выключая его и ключая нажатием "q". ¶
ACANK
Вложения
Aleksei Segodin
ACANK
А другой способ я знаю!!
Выделить нужные полигоны и применить "Subdivide mesh" с хайпернарбс разглаживанием, но он не всегда помогает!!!
Владислав (sapiens)