subdivision surface
- Автор темы Евгений Торопынин (toropynin)
- Дата создания
Сетка у него пока что нулевой толщины и никаких "строго вертикально -горизонтально"
там пока нет. Хотя потом это нужно будет учесть конечно. В любом случае кому что
нравится, есть желание с текстурами возиться, делай картами. Мне лично больше нравится
управляемая геометрия объекта, т.е. ручная работа с сеткой.
там пока нет. Хотя потом это нужно будет учесть конечно. В любом случае кому что
нравится, есть желание с текстурами возиться, делай картами. Мне лично больше нравится
управляемая геометрия объекта, т.е. ручная работа с сеткой.
Мне тоже геометрия нравится, но текстурировать надо в любом случае. Кстати дырки отлично вышли, но на этом процесс остановился. Как наложить текстуру досок на модель? развертка есть. Знаю что не по теме пишу, но здесь хотя бы отвечают.
p.s.скрин 1 старый вариант корпуса, все доски отдельно.
p.s.скрин 1 старый вариант корпуса, все доски отдельно.
Вложения
-
870,8 КБ Просмотров: 353
Выделяется продольный луп ребер у доски, и конвертится в сплайн.
Этот сплайн указывается в Unwrap, при способе разворачивания, который так и называется - Spline.
-----------------
Записывал парню этот способ....он там замоделил каки-то АмГорки лофтом, и забыл сгенерить координаты, а переделывать тоже было влом.
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1251
Этот сплайн указывается в Unwrap, при способе разворачивания, который так и называется - Spline.
-----------------
Записывал парню этот способ....он там замоделил каки-то АмГорки лофтом, и забыл сгенерить координаты, а переделывать тоже было влом.
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1251
я поли использую. Наверно при импорте в другие проги в меш автоматически перешел.
Incus а не знаешь случаем как сделать развертку ровной. По твоему способу у меня получается примерно тоже самое как тут http://www.render.ru/forum/images/upload/2787207.jpg
Хочу сделать чтоб все продольные ребра были прямые,тогда доски легко ляжут на них. Но при изменение развертки, на модели получаются искажения. Как правильно изменить?
Incus а не знаешь случаем как сделать развертку ровной. По твоему способу у меня получается примерно тоже самое как тут http://www.render.ru/forum/images/upload/2787207.jpg
Хочу сделать чтоб все продольные ребра были прямые,тогда доски легко ляжут на них. Но при изменение развертки, на модели получаются искажения. Как правильно изменить?
Но ведь в чем прикол, доски не параллельны горизонту. Они изгибаются, ребра тоже идут по направлению досок, и тоже изгибаются. Ну соответственно и развертка вся скрюченная.
Вопрос в том, как переделать мою развертку, чтобы была как у тебя?
Еслиб все было так просто, яб использовал uvw map-> проецирование planar
Вопрос в том, как переделать мою развертку, чтобы была как у тебя?
Еслиб все было так просто, яб использовал uvw map-> проецирование planar
Вложения
-
1,2 МБ Просмотров: 340
http://narod.ru/disk/58828202001.dbe1b43240fb87d5f87360bd10b8cac3/korpus.obj.html
http://narod.ru/disk/58828216001.31e57f0665187c4da2218baa48fa48d6/korpus 2.obj.html
Одна модель с дырками для пушек, но если не развернется нормально то черт с ними. Текстурами сделаю.
http://narod.ru/disk/58828216001.31e57f0665187c4da2218baa48fa48d6/korpus 2.obj.html
Одна модель с дырками для пушек, но если не развернется нормально то черт с ними. Текстурами сделаю.
Проблема многих моделлеров, сначала создают объект, тратят на это массу
усилий и времени, потом думают как развернуть и как материалы назначить.
А по моему 3D-графика не та вещь, где проблемы нужно решать по мере их поступления.
Лучше продумать все тщательно на стадии изучения чертежей и сетку модели сразу
делать исходя из того, какая она будет в окончательном варианте, т.е. сразу
с учетом РЕАЛЬНОГО, в данном случае корабля. Это именно то, что я называю управляемой
геометрией объекта. Тогда не возникает проблем ни с разверткой, ни с кривизной досок,
применительно к этой конкретной модели.
Если сетку не хочешь переделать, то подгоняй под текстуру вручную, в Unwrap-е для
этого все инструменты есть. Будут твои доски вполне похожи на реальные.
усилий и времени, потом думают как развернуть и как материалы назначить.
А по моему 3D-графика не та вещь, где проблемы нужно решать по мере их поступления.
Лучше продумать все тщательно на стадии изучения чертежей и сетку модели сразу
делать исходя из того, какая она будет в окончательном варианте, т.е. сразу
с учетом РЕАЛЬНОГО, в данном случае корабля. Это именно то, что я называю управляемой
геометрией объекта. Тогда не возникает проблем ни с разверткой, ни с кривизной досок,
применительно к этой конкретной модели.
Если сетку не хочешь переделать, то подгоняй под текстуру вручную, в Unwrap-е для
этого все инструменты есть. Будут твои доски вполне похожи на реальные.
А вот не надо. Я всегда заранее обдумываю. И даже читаю випы например http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=147516&start=80
Там человек прекрасно все затекстурил, значит это возможно. Я сетку старался примерно такую же сделать...Собственно я не понимаю что исправлять в моей сетке, ее как не делай, развертка все равно будет требовать доработки.
Вот об этом я и спрашиваю, когда я вручную выравниваю развертку (через loop-align horisontal) становится только хуже.
Там человек прекрасно все затекстурил, значит это возможно. Я сетку старался примерно такую же сделать...Собственно я не понимаю что исправлять в моей сетке, ее как не делай, развертка все равно будет требовать доработки.
то подгоняй под текстуру вручную, в Unwrap-е для этого все инструменты есть
В окне Edit UVWs развертку я выравниваю работая с точками, для этого
есть инструменты и перемещения и масштабирования.
Как сетка делается с учетом реального корпуса покажу, если ссылку найду.
Был такой шведский парусник "Асса", я делал его модель для иллюстрации
в журнал, давно правда, но постараюсь найти. В двух словах, не важно какие
точные цифры, я их не помню, если допустим у боковой части корпуса по
вертикали 30 досок, то сетка модели имела их 15 изначально, 30 после первого
сглаживания и 60 после второго. TurboSmooth в 2 приема дает возможность
сделать хорошо сглаженную сетку и в то же время очень ровную, под текстуры,
т.е. сетка вручную выравнивается после первого сглаживания. А точное соотношение
1:2 реальных досок карты и количества полигонов по вертикали корпуса очень
сильно облегчает подгонку развертки под карту в окне Edit UVWs.
Это все та же управляемая геометрия объекта.
есть инструменты и перемещения и масштабирования.
Как сетка делается с учетом реального корпуса покажу, если ссылку найду.
Был такой шведский парусник "Асса", я делал его модель для иллюстрации
в журнал, давно правда, но постараюсь найти. В двух словах, не важно какие
точные цифры, я их не помню, если допустим у боковой части корпуса по
вертикали 30 досок, то сетка модели имела их 15 изначально, 30 после первого
сглаживания и 60 после второго. TurboSmooth в 2 приема дает возможность
сделать хорошо сглаженную сетку и в то же время очень ровную, под текстуры,
т.е. сетка вручную выравнивается после первого сглаживания. А точное соотношение
1:2 реальных досок карты и количества полигонов по вертикали корпуса очень
сильно облегчает подгонку развертки под карту в окне Edit UVWs.
Это все та же управляемая геометрия объекта.
INCUS Да, это явно не то.
С реальными досками конечно лучше выходит, но они такие кривые получились, что проще было сделать новый корпус. Знаете как я их делал? каждая доска это сплайн->CrossSection->surface
У меня ощущение , что мы с Селеной разные вещи обсуждаем.
Тем нее менее artnеmаrt сделал же както, пойду у него спрошу.
С реальными досками конечно лучше выходит, но они такие кривые получились, что проще было сделать новый корпус. Знаете как я их делал? каждая доска это сплайн->CrossSection->surface
У меня ощущение , что мы с Селеной разные вещи обсуждаем.
Тем нее менее artnеmаrt сделал же както, пойду у него спрошу.
Если доски должны горизонтально повторять изгиб корпуса то это впринципе легко, вот развёртка в максе заняла примерно 5 минут, просто релаксиш в unwrape модель, потом по очереди выбираешь каждое горизонтальное ребро, делаешь луп и горизонтальное выравнивание.. или я не понял суть проблемы?
Вложения
-
103,1 КБ Просмотров: 324
-
264,9 КБ Просмотров: 330
Все правильно, я тоже так пробовал.
У меня получаются небольшие искажения, с другой стороны вся нижняя часть будет под водой,может забить? В передней части корабля видны явное сужение досок
Я щас пробую немного другую сетку, по рецепту Селены.
Вообще щас в планах:
1)переделать сетку.
2)найти подходящие текстуры
3)сделать дисплейс, чтобы видно было объем досок.
4)найти иной способ создание дырок для пушек, кроме прозрачных текстур и мучений с кривой сеткой после boolean
Если у кого то есть дельные советы на этот счет, буду рад услышать. А так, вопрос наверно исчерпан. Всем спасибо.
У меня получаются небольшие искажения, с другой стороны вся нижняя часть будет под водой,может забить? В передней части корабля видны явное сужение досок
Я щас пробую немного другую сетку, по рецепту Селены.
Вообще щас в планах:
1)переделать сетку.
2)найти подходящие текстуры
3)сделать дисплейс, чтобы видно было объем досок.
4)найти иной способ создание дырок для пушек, кроме прозрачных текстур и мучений с кривой сеткой после boolean
Если у кого то есть дельные советы на этот счет, буду рад услышать. А так, вопрос наверно исчерпан. Всем спасибо.
Вложения
-
544,4 КБ Просмотров: 330
Я думаю это Loft .
Все доски отдельно. Оно и правдиво и живенько будет.
Во первых, с развёрткой не нужно мучаться, сама генериться Apply Mapping.
Во вторых, по сплайну запускается одно сечение.
Потом, с Shift можно их клонировать вдоль пути(на уровне Shape у Лофта) чтобы поставить их в нужные места и локально покрутить , так, чтоб доска
выкручивалась по форме корпуса.
И в третьих, сам путь, тоже можно поточечно редактировать, если где-то сползло или щель...
---------------
Тут самое важно выдержать расстояния между путями.
Все доски отдельно. Оно и правдиво и живенько будет.
Во первых, с развёрткой не нужно мучаться, сама генериться Apply Mapping.
Во вторых, по сплайну запускается одно сечение.
Потом, с Shift можно их клонировать вдоль пути(на уровне Shape у Лофта) чтобы поставить их в нужные места и локально покрутить , так, чтоб доска
выкручивалась по форме корпуса.
И в третьих, сам путь, тоже можно поточечно редактировать, если где-то сползло или щель...
---------------
Тут самое важно выдержать расстояния между путями.
INCUS, это очень хороший способ, правда не всегда работает, но здесь
должно получиться, т.к. модель под рендер и вертикальную кривизну можно спрятать
разной толщиной. И опять же должна быть ровная сетка, с какой стороны не зайди,
без этого сложно делать. И проблема с проецированием действительно решается
простой активацией "Apply Mapping".
=TARAS_=, небольшой совет по отверстиям, делай не Compound objects - Boolean,
а Utilites - Collapse - Boolean, в этом случае меньше ручной работы после вычитания
объектов.
должно получиться, т.к. модель под рендер и вертикальную кривизну можно спрятать
разной толщиной. И опять же должна быть ровная сетка, с какой стороны не зайди,
без этого сложно делать. И проблема с проецированием действительно решается
простой активацией "Apply Mapping".
=TARAS_=, небольшой совет по отверстиям, делай не Compound objects - Boolean,
а Utilites - Collapse - Boolean, в этом случае меньше ручной работы после вычитания
объектов.