Запекаю карты нормалей в мармосете, выглядит идеально, швов не видно даже при экстремальном приближении. Кидаю все это дело в substance painter и при подключении карт нормалей сразу бросается в глаза шов вдоль uv шеллов. Группы сглаживания стоят по uv шеллам, режим отображения нормалей стоит на open gl(пробовал и директ х, но результат ещё хуже)
Как быть?в чем подвох?и если это норма то как эти швы можно замазать?
да в паинтере, возможно в СРГБ подгружается текстура.
Я так теоретизирую, потому что швы видал в других программах по этой причине. Но в паинтер из вне не загружал их.
Нормалка и дисплейс и рафнесс все должны быть линейными
Бро, получилось у тебя решить проблему с видимостью швов в SP? У меня ровно такая же история. Не знаю, как победить. Пробовал в SP переключать канал с сргб на линейный, но это не помогает.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Сёма Краевой
Как быть?в чем подвох?и если это норма то как эти швы можно замазать?
Бабуин
Сёма Краевой
Бабуин
Я так теоретизирую, потому что швы видал в других программах по этой причине. Но в паинтер из вне не загружал их.
Нормалка и дисплейс и рафнесс все должны быть линейными
Doc Spok
Doc Spok
- imported the low poly into maya, exported as FBX with tangents and binormals (it was already triangulated on zbrush export)
- imported new low poly into marmo, baked new normal maps (set tangent basis to maya)
- imported new low poly into substance project, applied new normal bake from marmo
- it worked!
Лишняя прога и не очень-то удобно, но лучшего к сожалению не нашел. Может кому пригодится.