делаю surface from 2,3,4 curves (ну еще и на других инструментах пробовал) на 4-х кривых. Результат - в некоторых местах ломаная (не плавная) поверхность. Ребилд ни кривой (перед построением) ни поверхности (ессно после построения) не помагает. Способ борьбы?
Если речь идет о From Curve Network:
1. Строишь кривые (кривые, образующие контур будущей поверхности и две кривые изопармы с пересечением, обычно в центре) Используешь минимальное количество control points(!).
2. Выделяешь все это, вызываешь команду NetworkSrf. Enter
3. Если не устраивает результат, уменьшаешь количество изопарм поверхности командой removeknotsrf. Жмешь D, чтобы поменять направление.
Меня это устраивает в большинстве случаев.
Речь не про curve network - там все ок.
Именно surface from 2, 3, 4 edge curve результат отстойный дает.
Я пробовал разные варианты - брал кривые с большим количеством точек и с малым - однохренство. Пробовал все это хозяйство ребилдить. Пробовал сурфейс ребилдить. Что-то не помагает....
И снова ребилд!
Что-то никак - пробовал делать например blend surface - блендить блендит да только итоговая поверхность на краях опять ломанная (кстати это наблюдается и на других инструментах). Я ребилд делаю - он мне дает сетку хорошую густую, а поверхность ломанную, не соответствующую изопармам. Что это глюк рино (может просто вывод на экран кривоват?) , но на рендере такая же фигня.
И кстати как бороться с перекрутками на бленде - ведь я выбираю изопармы поверхностей и непонятно как реверсировать направление изопармы на поверхности (да еще шоб и поверхность не похренить)?
И подскажите если не трудно мануалы по грамотному сшиванию поверхностей, а то если сложная форма - куча дырок получается....
Плодить бленды как то не хочется....
/И кстати как бороться с перекрутками на бленде - ведь я
/выбираю изопармы поверхностей и непонятно как реверсировать
/направление изопармы на поверхности (да еще шоб и поверхность
/не похренить)?
согласуй направление нормалей: команда dir
Почитай в хелпе про G0, G1, G2 Continuity
Что касается твоих ломанных поверхностей, даже не знаю, что и сказать. У меня такой проблемы нет. Пробовал делать и по трем и по четырем кривым — все отлично.
Проверь Render -->Properties --> Antialiasing & Shadows Выставь на best and slowest
Render -->Properties --> RenderMesh Smooth and slower
/ И снова ребилд!
Что-то никак - пробовал делать например blend surface - блендить блендит да только ---поверхность на краях опять ломанная (кстати это наблюдается и на других инструментах). ---
Options->Mesh->Custom->Maximim angle - Параметр, позволяющий изменить
качество отображения поверхности, о чём, собственно и говорится выше.
ок. Спасибо. В принципе стало лучшее, только тормозит теперь сильнее 🙂
В общем и целом все ясно - главное понять причину и ставить можно на минимальное качество.....
/ Options->Mesh->Custom->Maximim angle - Параметр,
/ позволяющий изменить качество отображения поверхности, о чём,
/ собственно и говорится выше.
После этого поверхность триангулируется и работать с ней в рино не представляется возможным, в силу того, что отсутствуют в ней инструменты для качественной работы с mesh. А смысл был в том, чтобы создать в рино гладкую (fair) поверхность и работать с ней: блендить, тримить и т.д.
Вы ошибаетесь!
Триангуляция, т.е. преобразование поверхности в полигональную сеть, происходит при выполнении команды _Mesh.
В данном случае, Вы путаете моделинг с визуализацией. Параметр Maximum angle позволяет изменить угол между нормалями смежных полигонов при визуализации.
Для примера: создайте шар, включите режим Shaded Viewport и поизменяйте параметр Maximum angle от 10 до 50. Шар, при этом останется поверхностью!
Для понимания вопроса посмотрите справку: Help->Document Properties->Mesh->Custom Options.
Желаю удачи.
/ Render -->Properties --> RenderMesh Smooth and slower
🙂)) дык, оказывается советуем одно и то же. 😉
Я работаю в двойке. Кастомовоя настройка mesh находиться в опциях render. В тройке видать в options перенесли. Короче, речь про визуал идет. ок. 😉
Удачи as well
Народ предлагаю закрыть тему я еще три дня назад все понял... 🙂
Как сказал Insomniac все советуют одно и то же только разнымисловами... 🙂
Спасибо конечно, но уже вызывает улыбку 🙂
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Гость
гдето здесь, по копайся
Рино туториал (на примере моделирования мерцедеса S класса
у кого какие уроки ___??? ВЫКЛАДЫВАЙТЕ
Гость
1. Строишь кривые (кривые, образующие контур будущей поверхности и две кривые изопармы с пересечением, обычно в центре) Используешь минимальное количество control points(!).
2. Выделяешь все это, вызываешь команду NetworkSrf. Enter
3. Если не устраивает результат, уменьшаешь количество изопарм поверхности командой removeknotsrf. Жмешь D, чтобы поменять направление.
Меня это устраивает в большинстве случаев.
Гость
Именно surface from 2, 3, 4 edge curve результат отстойный дает.
Я пробовал разные варианты - брал кривые с большим количеством точек и с малым - однохренство. Пробовал все это хозяйство ребилдить. Пробовал сурфейс ребилдить. Что-то не помагает....
Гость
Что-то никак - пробовал делать например blend surface - блендить блендит да только итоговая поверхность на краях опять ломанная (кстати это наблюдается и на других инструментах). Я ребилд делаю - он мне дает сетку хорошую густую, а поверхность ломанную, не соответствующую изопармам. Что это глюк рино (может просто вывод на экран кривоват?) , но на рендере такая же фигня.
И кстати как бороться с перекрутками на бленде - ведь я выбираю изопармы поверхностей и непонятно как реверсировать направление изопармы на поверхности (да еще шоб и поверхность не похренить)?
И подскажите если не трудно мануалы по грамотному сшиванию поверхностей, а то если сложная форма - куча дырок получается....
Плодить бленды как то не хочется....
Спасибо.
Гость
/выбираю изопармы поверхностей и непонятно как реверсировать
/направление изопармы на поверхности (да еще шоб и поверхность
/не похренить)?
согласуй направление нормалей: команда dir
Почитай в хелпе про G0, G1, G2 Continuity
Что касается твоих ломанных поверхностей, даже не знаю, что и сказать. У меня такой проблемы нет. Пробовал делать и по трем и по четырем кривым — все отлично.
Проверь Render -->Properties --> Antialiasing & Shadows Выставь на best and slowest
Render -->Properties --> RenderMesh Smooth and slower
Гость
Гость
Дык, то mesh
для mih
http://www.rhino3d.com/tutorials/fairing.zip
Там правда конекст немного специфичен (marine design), но смысл тот же.
Гость
Что-то никак - пробовал делать например blend surface - блендить блендит да только ---поверхность на краях опять ломанная (кстати это наблюдается и на других инструментах). ---
Options->Mesh->Custom->Maximim angle - Параметр, позволяющий изменить
качество отображения поверхности, о чём, собственно и говорится выше.
Гость
В общем и целом все ясно - главное понять причину и ставить можно на минимальное качество.....
Гость
/ позволяющий изменить качество отображения поверхности, о чём,
/ собственно и говорится выше.
После этого поверхность триангулируется и работать с ней в рино не представляется возможным, в силу того, что отсутствуют в ней инструменты для качественной работы с mesh. А смысл был в том, чтобы создать в рино гладкую (fair) поверхность и работать с ней: блендить, тримить и т.д.
Гость
Триангуляция, т.е. преобразование поверхности в полигональную сеть, происходит при выполнении команды _Mesh.
В данном случае, Вы путаете моделинг с визуализацией. Параметр Maximum angle позволяет изменить угол между нормалями смежных полигонов при визуализации.
Для примера: создайте шар, включите режим Shaded Viewport и поизменяйте параметр Maximum angle от 10 до 50. Шар, при этом останется поверхностью!
Для понимания вопроса посмотрите справку: Help->Document Properties->Mesh->Custom Options.
Желаю удачи.
Гость
🙂)) дык, оказывается советуем одно и то же. 😉
Я работаю в двойке. Кастомовоя настройка mesh находиться в опциях render. В тройке видать в options перенесли. Короче, речь про визуал идет. ок. 😉
Удачи as well
Гость
Как сказал Insomniac все советуют одно и то же только разнымисловами... 🙂
Спасибо конечно, но уже вызывает улыбку 🙂