Могу добавить, что, при возникновении задачи с ОЧЕВИДНЫМ решением не худо, как уже написал Владимир, поискать обходные пути.
Ясное дело, что включение raytracer моментально "утяжеляет" рендеринг.
Довольно часто, если сцена это позволяет, я (если отражение идет 1:1, как, например, с лежащей на столе книгой), элементарно зеркально переворачивал объект, немного изменял свойства материала и добавлял такое "отражение" в композере. Другой прием - если отражение в зеркале - то устанавливал 2-ю камеру с противоположной от зеркалной поверхности стороны. Потом тоже все сводил в композере. Если поверхность имеет некую кривизну, то, как это ни странно, не обязательно точно искажать подставное "отражение". Человеческий глаз не успеет вычислить, совпадает ли геометрия объекта с истинным оптическим эффектом (к примеру, с тканью, имеющей складки, совместите в композере изображение, которое заранее ПОЧТИ также помято, подгоните объемчик - и при некотором умении все ляжет на свои места).
В перечисленных примерах (и тех, которые вы придумаете сами) можно сэкономить много времени и, главное, достичь высокой управляемости сценой.
Кстати, при работе с тенями сперва проанализируйте будущую сцену. Если у вас, к примеру, автомобиль движется по дороге, то задача тени - "посадить" авто на плоскость. В этом случае не обязательно включать отбрасывание теней у источников света. Достаточно просчитать привязанный к автомобилю немного скругленный прямоугольник, который, с последующим blur, подставить в композере (кстати, вы получаете дополнительную, немаловажную возможность - с помощью opacity рулить прозрачностью тени, кроме того - изменять цветовые параметры) . Элипс хорошо подходит при создании тени от человек при освещении сверху.
И вообще, все, что может потребовать последующего редактирования, старайтесь считать отдельно. Возможности современных композеров позволят вам впоследствие собрать полноценную трехмерную сцену.