Необычный визуал в видеоиграх: искусство, которое формирует игровой опыт

Визуальный стиль в игровых проектах — это не просто привлекающая внимание картинка, а мощный инструмент, способный формировать геймплей и эмоциональное воздействие на игрока. Сегодня графика в играх активно развивается, и происходит это не только за счет крупных игроков на рынке, у которых есть ресурсы на дорогие разработки.

Значительный вклад в индустрию вносят инди-разработчики и небольшие студии. Они экспериментируют с визуальными приемами, дорабатывают их и комбинируют на разных уровнях, компенсируя ограниченные ресурсы смелыми идеями. В этой статье мы собрали подборку небольших проектов, в которых визуальный стиль стал не просто отличительной чертой, но и значимой частью игрового опыта и в какой-то степени даже вкладом в развитие индустрии как формы искусства.

Hylics (2015)

Сюрреалистическая JRPG, в которой игроку нужно проходить уровни за героя Уэйна с головой в форме полумесяца. Цель — собрать силы и победить тирана Габби. Сюжет абстрактный, подается через визуал, а реплики персонажей не дают ответов на вопросы, поскольку генерируются случайным образом. В остальном сохранены базовые игровые элементы: боевая система, инвентарь, очки здоровья.

Главное, что привлекает в Hylics, — это визуальный стиль, благодаря которому игра похожа на многозначную арт-инсталляцию. Проект создан Мейсоном Линдротом в его уникальной манере, сочетающей пластилиновую stop-motion анимацию, ротоскопинг (перерисовку движений с видео), пиксель-арт и дизеринг — метод добавления визуального шума на изображение. Вместе эти техники создают психоделический эффект, напоминающий текстурный коллаж.

AD_4nXf3MHpT7COqwN33no-T5G5r3DCA5aZIeaOD9bKi4Gi74LmxAJwY12iCzZi01H9xAqpps21jpW9rE1asRD8YFpF2TNrwfTH7FyBHNWbAZK4W8PeMAlFGOAFmcklIHR15UD4HTHxcxg

Repose (2025)

Минималистичный хоррор о выживании, в котором ресурсы игрока ограничены. По сути, это компактная бродилка с элементами рогалика и головоломками. Игрок управляет работником, исследующим подземный комплекс и собирающим поврежденные кислородные баллоны, пока его атакуют монстры.

Визуал Repose сосредоточен на создании чувства напряжения и изоляции. Для этого выбран 1-bit пиксель-арт с использование только двух цветов — черного и белого. Такой стиль отсылает к ретро-играм и требует мастерства из-за своей художественной ограниченности. Сам по себе он все равно достаточно интересный при должном подходе, используется и в других современных проектах, например, в игре World of Horror, нарисованной в Microsoft Paint.

AD_4nXchuFX_y7Gk5fpIbR9sVeWfydlq7HndShr9mKOTx4Zvp1nOwXLY716ff7vVIeTLP5mrPhddgOiEUlYjnhg92WY02vGvO8NPleg1azpA7JAYnr4Vm42i6Mb7whLfSSKt_uFYeAokdw

Creaks (2020)

Приключенческий платформер от студии Amanita Design. Концепция игры построена на парейдолии — склонности человека видеть пугающие образы в обычных предметах в темноте. Эта идея легла в основу геймплейной механики, где мебель в тени превращается в монстров. Сюжет подается ненавязчиво, акцент сделан на головоломках и визуальном оформлении.

Графика Creaks вдохновлена книжными иллюстрациями, архитектурой модерна, барокко и кубизма. Стиль напоминает такие игры, как Don’t Starve, Knock-Knock или Machinarium — другой проект Amanita Design. Многие элементы отрисовывали вручную тушью на бумаге, затем сканировали и обрабатывали. Однако из-за трудоемкости процесса (на один уровень могло уходить до тринадцати сканов) разработчики перешли на цифровые текстурные кисти. Техника hand-drawn, имитирующая рисовку на бумаге или холсте, особенно ярко проявляется в мини-играх, оформленных как масляные картины в духе живописи XVIII–XIX веков. Это делает игру атмосферной и полной деталей, которые хочется рассматривать.

AD_4nXcIU5UVxzRkxrf_RK9SGhPKeI7HHFNMiwhMooK0n1FaM0YeId2HIipXTnulmrQl1II98aIs9a3eApdM3EJphTtR-IcunM3IZ_WJEdr4Hh8T6Th3JB7GNr8fIJh5N-qp0_gYVe-_Jw

Inscryption (2021)

Игра Дэниэла Маллинса, начавшаяся как проект для геймджема на тему «жертвоприношение». В основе лежит карточная механика, где игрок жертвует одними картами ради усиления других. Со временем проект превратился в полноценную игру, сочетающую карточный баттлер, головоломки и хоррор. Сюжет разделен на акты: в первом игрок заперт в хижине, где его заставляют играть в карточную игру. Параллельно можно исследовать локацию и решать головоломки, чтобы продвинуться дальше.

Визуальный стиль первого акта использует VHS-эффекты, пастеризацию цвета и намеренное снижение разрешения. Затем графика сменяется на пиксель-арт, 3D сцены и live-action видео. Несмотря на разнообразие стилей, они объединены общим настроением, усиливающим чувство абсурда и тревоги. Inscryption демонстрирует, как визуальные эксперименты в разных направлениях могут создавать цельный и захватывающий опыт в рамках одного проекта.

AD_4nXeg9fYe_etosRfi4me3xXMACPah2ze6CBq57FbIMjkLsN8JRM3sEH9fi3Rc7fOAHx-6f_P-vU1DiTA8Qd0JnVfMjntCAsCua5YBM5cjNfbP2GFwxSaLmWq-AxvEphMhY_G8-6-Jag

Sable (2021)

Игра в жанре исследования открытого мира, разработанная студией Shedworks и изданная Raw Fury. Игрок управляет Сейбл, молодой девушкой, проходящей обряд вступления во взрослую жизнь на пустынной планете Мидден. Исследуя мир, она общается с персонажами, решает головоломки и собирает маски, отражающие ее путь к самоопределению. Сюжет раскрывается ненавязчиво, без боев и четкой концовки.

Визуал Sable вдохновлен работами Жана Жиро, студией Ghibli и французскими комиксами. Для графики использовали технику сел-шейдинга, которая в 3D имитирует рисовку от руки. Она сохраняет ограниченную палитру цветов, резкие переходы светотени и четкие контуры, что идеально подходит для стилизации под комиксы. Этот стиль делает мир игры живым и запоминающимся, подчеркивая ее контекст истории о взрослении.

AD_4nXeqwJxBwOhw0_m5JWmjdwIGbWvV2714XhtR8Dc1LRMKoaenEH7HVGu01l3ce9cn6KVZ7lHemut2c1YESVTj4fNp32egjWyGPBsiB47Mm22vrV1oro3J_P3lADFfl_KfUroHmdGcbQ

Holstin (анонсирован)

Психологический хоррор от польской студии Sonka. Действие разворачивается в Польше 1990-х годов, где игрок ищет пропавшего друга в городке, пораженном сверхъестественным бедствием. Нужно исследовать локации, общаться с жителями, сражаться с монстрами и решать головоломки.

По атмосфере Holstin напоминает ранние Resident Evil и Silent Hill. Главная визуальная особенность — смена перспективы камеры. Ракурс меняется при переходе к бою, вождению авто или к обзору города. Выглядит эффектно с учетом пиксель-арта с динамическим освещением, сделанным с помощью технологии 2XD — разработке студии, которая добавляет глубину ретро-графике.

AD_4nXfCDEUFlRKHCQD3hkgG-xbJ0cB4dMbwpvANx--GsdwDBEatIUeMiBHVW73gbgzHuvgtrAUS5g1ZesY42qY4ju1OBvqXX6JqjLkXXNxegmk9zn52tbnlFXzqgykDKkW3ya5WMhcvpQ

Mouthwashing (2024)

Психологический хоррор от студии Wrong Organ, изданный CRITICAL REFLEX. События происходят на космическом корабле после катастрофы. Пятеро членов экипажа остаются в изоляции, а капитан, подозреваемый в намеренном крушении, тяжело ранен и не может говорить. Игрок исследует корабль, общается с командой и пытается разобраться в происходящем. В игре нет боев или механик выживания — акцент на взаимодействии и погружении в хаос.

Mouthwashing вдохновлена фильмами «Сквозь горизонт», «Пекло» и «Нечто». Визуально проект выполнен в low-poly стиле, отсылающем к эстетике игр для PlayStation 1. Этот стиль популярен в инди-хоррорах, таких как серии Fears to Fathom и Chilla’s Art. В них часто используется VHS-эстетика с шумом, искажениями и зернистостью. Такой подход практичен для небольших студий, так как позволяет создавать выразительный визуал с минимальными ресурсами.

AD_4nXexAbVBix0hW1bpyc-JORexEc2GhqABqxfC-A9HpmFzPSgwXk0Dx_YEodEsJaRMEWBZqig8unJvSUuuG6m7kWPwwPpUfpWuolML3G7wdH6yYUKo-O4DVsTr4DNK3QSKi0NTOZPm6A

Вместо выводов

Визуальные находки из этих и подобных проектов нередко подхватываются другими разработчиками, что запускает цепочку переосмыслений. Так формируются новые направления и развивается визуальная культура игровой индустрии. К этому стоит стремиться: переосмысливать, дорабатывать, комбинировать.

Важно, чтобы визуал гармонично сочетался с механиками и сюжетом игры — это с большей вероятностью найдет отклик у аудитории. Конечно, инди-проект может быть сосредоточен исключительно на визуале, предлагая концентрированное эстетическое или эмоциональное переживание. У искусства есть право на такую гибкость, и это направление тоже заслуживает внимания. Эксперименты с визуалом расширяют границы возможного, помогая преодолевать страх того, что «все уже придумано». Многие сложные элементы можно адаптировать так, чтобы они помогали формировать уникальный игровой опыт вашего проекта.

779 0 850 4
2
2025-08-05
Кажется, после 2020 года народ наконец вполне прочухивает, насколько многим надоели одинаковые хайполи и хайрезы в готовых решениях на службе у критериев реализма из восьмидесятых.
2025-08-06
Отличная статья и очень интересная тема. Спасибо за труд!
Да, однотипная и супер реалистичная графика, в играх без интересного содержания и идей, уже утомила. Инди проекты, в этом плане, куда привлекательнее и интереснее.
RENDER.RU