Описание проблемы: на двух точках разных объектов, при одинаковом влиянии скина, разное положение.
- У объектов одинаковый пивот
- Без влияния скина точки сечения совпадают (делал с привязкой)
- Влияние скина на точку одинаково (делал через копи-паст)
- Общее количество костей в скинах одинаковое;
Но при этом между точками виден разрыв.
Пробовал:
- преобразовывать к editablemesh/polyисходные объекты под скином;
- перекидывать на чистую версию макса;
- менять индексацию вертексов, приатачивая к "чистому" родителю объект под скином, с последующим перебросом скина как через копирование, так и через skinwrap;
Следует попробовать:
- соединить все части объекта в единую геометрию(с weld'ом ближайших точек)
- перенастроить весь скин под этот цельный объект(в умелых руках skin wrap поможет облегчить эту задачу)
- сделать копии этого цельного объекта(сколько частей, столько и копий)
- в каждой копии выделить необходимую часть - инвертировать выделение - удалить.
Во-первых, так удобнее работать
Почему?
- видны абсолютно все проблемы привязки на всех необходимых частях геометрии.
- при необходимости, можно спуститься на уровень editable poly\mesh и скрыть\показать ненужную геометрию(hide\unhide), точно так же, как в случае работы с отдельными объектами.
Во-вторых, меньше вероятность того, что программа(любая, хоть 3ds max, хоть maya, хоть blender) сочтёт необходимым страдать идиотизмом.
А вообще, глюк доселе неизвестный - тоже работаю на 16-м, подобных проблем не возникало.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Илья Усанов (NeuronHaze)
Программа: 3dsmax 2016
Задача: скин персонажа, разбитого на части
Описание проблемы: на двух точках разных объектов, при одинаковом влиянии скина, разное положение.
- У объектов одинаковый пивот
- Без влияния скина точки сечения совпадают
- Влияние скина на точку одинаково (делал через копи-паст)
- Общее количество костей в скинах одинаковое;
Но при этом между точками виден разрыв.
Пробовал:
- преобразовывать к editablemesh/polyисходные объекты под скином;
- перекидывать на чистую версию макса;
- менять индексацию вертексов, приатачивая к "чистому" родителю объект под скином, с последующим перебросом скина как через копирование, так и через skinwrap;
kuirp
- соединить все части объекта в единую геометрию(с weld'ом ближайших точек)
- перенастроить весь скин под этот цельный объект(в умелых руках skin wrap поможет облегчить эту задачу)
- сделать копии этого цельного объекта(сколько частей, столько и копий)
- в каждой копии выделить необходимую часть - инвертировать выделение - удалить.
Во-первых, так удобнее работать
Почему?
- видны абсолютно все проблемы привязки на всех необходимых частях геометрии.- при необходимости, можно спуститься на уровень editable poly\mesh и скрыть\показать ненужную геометрию(hide\unhide), точно так же, как в случае работы с отдельными объектами.
Во-вторых, меньше вероятность того, что программа(любая, хоть 3ds max, хоть maya, хоть blender) сочтёт необходимым страдать идиотизмом.
А вообще, глюк доселе неизвестный - тоже работаю на 16-м, подобных проблем не возникало.