Render.ru
Поддержать

проблема с бипедом!

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

проблема в том что при анимировании бипедовских костей в четвёртом максе если крутить их в системе координат view или world, то они всёравно вращаются по локальным осям! либо я чего-то не понимаю, либо дискритовцы налажали???
всем ответившим спасибо!

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Анимация в МАХ всегда происходит в локальных координатах..

Гость

это я уже понял🙂)) (только для бипеда!)
но ведь если можно выбирать между всеми этими заклаками....?
тупизм блть🙁

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Все эти закладки не учитываются.. Вся анимация, кого-го бы то нибыло обьекта происходит только по локальным осям (не только бипета)
Попробуй взять box и поэкспериментируй: при нажатии auto key - gizmo будет всегда возвращаться на место локальных осей координат..
Можно это отключить через Customize->Preferences->Animation->Local Center During Animate - но анимация вращения будет корявой..

Гость

не знаю не знаю.... у меня в четвёртом максе всё работает по нужным закладкам без всяких корявостей... для бокса🙂

GoodMan

Мастер
Рейтинг
275
Хорошо проведем эксперимент 🙂)

- Создай BOX и смести его вправо от world center на пару корпусов
- Теперь нажми загогулину для осуществления трансформации вращения.
- Далее сделай так чтобы гизма трансформаций переместилась из центра BOXа в world center (не преремещая pivot point) - это кажись Reference coordinate system: World и use transform сoordinate center
- Ну а теперь нажимаем auto key: если у тебя при этом гизмо не запрыгнул обратно в box - то продолжаем:

- Премести тайм-слайдер в 100 кадр и прокрути BOX - т..е создай анимацию его вращения вокруг world center.

А теперь прокрути всю твою анимацию и убедиcься что это не катит.

p.s. Про анимацию только в локальных координатах написано в хелпе к МАХ..