Render.ru
Поддержать

Проблема при запекании Ambient Occlusion в текстуру

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Всем привет!

Имеется модель танка. Хочу запечь АО в текстуру. Использую Light Tracer (это в настройках Scanline Render) со стандартными настройками и Skylight в сцене. После запекания имеется странный артефакт в виде светлой зубчатой оконтовки в местах пересечения некоторых деталей. На скриншотах это заметно.

Может кто-то сталкивался с подобным или имеет каки-то соображения по поводу данной проблемы?

Заранее благодарен за помощь.

Вложения

Селена

Знаток
Рейтинг
22
1 - геометрию проверь STL Check-ом, открытых ребер не должно быть, двойных faces тоже
2 - выравнивание проверь, башня должна точно на плоскости корпуса быть, без перекосов и зазоров,
другие объекты тоже
3 - в настройках Light Tracer проверь параметр Bounces (1 или больше) и Rays/Sample (от 250)

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
А как это вообще возможно? АО(Ambient Occlusion - Mental Ray) ни какого отношения к "Light Tracer"(у) не имеет.И при "Render to Texture" просто скрыт.Этот плагин как и " Radiosity"работают только с стандартными материалами это также верно как Ambient Occlusion только с Mental Ray.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Не могу со стопроцентной гарантией сказать ,что этого(зубцы на краях) не бывает,однако ни когда не замечал такого артифакта при "Render To Texture".Могу лишь предположить,что это связано с разрешением текстур.

На изображениях "Render To Texture" использовано лишь для основной части танка(лень было возиться с остальными частями).Могу лишь добавить,что при большом количестве деталей желательно разбить их на части во избежания зависания программы.

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Спасибо за отзывы! diwian diwian, спасибо, но это другое.

Вообщем порылся и нашел хорошую статью про пять способов печки АО в текстуру.

http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking

Я запекал первым способом, а у него, в отличии от других, судя по описанию, как раз присутствует такой косяк с зубчатостью. Сейчас эксперементирую с пятым способом, вроде пока зубчатости нет, то там надо уже больше с настройками вирея ковыряться для нормального результата. Как получится - отпишусь 🙂

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
А пробовали стандартный максовский Render surface map? В меню Rendering находится. По моему очень неплохрое АО можно снять этим.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
А потом в ручную "т.....ся" с Unwrap UVW(ом)?!"Render surface map" превосходен скорее для "канваса"(Vieport Canvas).

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Вообщем подправил геометрию и сделал рендер текстуры по второму методу из моей ссылки выше (с использованием Mental Ray) ибо в нем меньше возьни с параметрами, чем по пятому способу через Vray.
Результатом почти доволен, от зубчатости избавился, но кое-где имеются маленькие косяки уже ментала. При экспорте в Unity 3d текстура с AО ложиться на модеоь почему-то хуже, чем в максе, но думаю это уже надо копаться в юньке 🙂

Скрины из макса и Unity 3d:

Вложения

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Между люком и башней тупой угол и там по идее считаться затенение не должно, но почему-то посчиталось и мне кажется немного криво выглядит. Но это не страшно, можно и в шопе поправить. В целом, результатом доволен 🙂

Вложения

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
А люк и башня одно целое? Так же возможно(отсюда не видно) есть расстояние между люком и башней .АО очень чувствителен к углам, между полигонами, это всегда нужно учитывать. При увеличении угла более 90" эффект АО резко уменьшается приходиться индивидуально настраивать АО через карту "Output".

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Люк - отдельная деталь, немного утопленная в башню и приаттаченная к ней. Впринципе не страшно, в шопе подправим.

Теперь захотелось сделать хай поли модель для запекания соответственно хай-поли АО текстуры и наложение на лоу-поли модель. И тут понял, что сначала лучше было делать хай-поли модель и из нее уже лоу (как некстген моделирование), но узнал про разные подходы к моделированию уже после того как сделал лоу модель. Теперь встал вопрос какие детали можно наращивать, чтобы потом корректно снять АО и нормал с хай-поли? Т.е. как я понял добавлять надо только достаточно мелкие детали? И не совсем понял как работать с модификатором Projection в максе..

Кто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
diwian diwianА потом в ручную "т.....ся" с Unwrap UVW(ом)?!"Render surface map" превосходен скорее для "канваса"(Vieport Canvas).
Лично я не понял про какие вы вообще говорите проблемы %) И причем тут вьюпорт канвас вообще?

rkamoКто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.
Русскоязычные уроки наверняка есть, но мне лень гуглить.
Но зато есть отличные ссылки на статьи на английском: http://wiki.polycount.com/NormalMap,
http://wiki.polycount.com/AmbientOcclusionMap?action=show&redirect=Ambient+Occlusion+Map
Там же есть список программ для ретопологии и для снятия нормалек/ао и тд. Чтобы не париться с медленным Projection в максе.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Пост 14 .А каким образом при Render surface map автор собирается сохранять текстурные координаты модели для последующего использования если принципы построения развёрток совершенно разные.(http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-08738349-9267-4D9C-986F-C6198E9AA900.htm,topicNumber=d30e414897).Повторяю ещё раз "Render surface map" предназначен для рисования на текстуре модели в режиме реального времени при помощи Vieport Canvas .По мимо этого есть ещё ряд особенностей, которые не лежат на виду, но в тоже время ограничивают применение их ,в качестве развёрток для моделирования.

rkamo

Знаток
Рейтинг
23
Ок, спасибо за ссылки! Буду курить 🙂

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
diwian diwianПовторяю ещё раз "Render surface map" предназначен для рисования на текстуре модели в режиме реального времени при помощи Vieport Canvas
Посмеялся )
Часто пользуюсь ей для снятия АО и кавити и никогда не пользуюсь вьюпорт канвасом. Возьмите, да попробуйте сами. А в хелпе просто приписка для ленивых, которым лень сделать развертку вручную и заранее.
rkamoОк, спасибо за ссылки! Буду курить 🙂
Сам по себе поликаунт уже одна большая ссылка, на которой есть 99,9% всех вопросов в виде крутых туторов с картинками!

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Хелп макса(рис 1).
1.Перевод "Это диалоговое окно предоставляет набор инструментов для создания рисунков на основе объекта UVW картирования."(Приписка для ленивых ,говоришь-ну,ну).

2.Работает только с Полиобъектами.

3.Да, я так и не услышал насчёт Unwrp UVW(в посте 15).

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
Если говорят развертка, не имеют ввиду только Unwrp UVW, надеюсь вы это понимаете. Развертку объекту можно сделать где угодно. А работает рендер ту сюрфейс только с EditPoly объектами, но ни что не мешает перевести меш в эдитполи.
Как раз приписку для ленивых вы снизу выделили, если у объекта нету развертки её можно быстро анфлатнуть модификатором Unwrp UVW.
И опять же, жесткой связи с вьюпорт канвасом нет и быть не может, откуда вы это берете - загадка, которую даже вы не в состоянии разгадать.

И снова скажу очевидное - что для запекания АО рендером в текстуру, что для снятия АО рендер сюрфейс мапом - все равно нужна развертка у объекта.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Сделаем по другому.Сравним две эти функции.

Render To Texture- Работает со всеми типами геометрии(Mesh.Poly.NURBS.Patch)-и без всяких дополнительных модификаторов типа "едит поли"

Render surface map-Только с Poly.

Render To Texture- генерирует SpecularMap,DiffuseMap,ShadowsMap,LightingMap,NormalsMap,BlendMap,AlphaMap,HeightMap,Ambient Occlusion.

Render surface map-Cavity Map,Dust Map,SubSurface Map(имитация)Blur,Occlusion Map,SelectionToBitmap.

Render To Texture-Автоматическое создание развёртки.

Render surface map-Нет.

Render To Texture-Автоматическое совмещение развёртки с текстурной картой.

Render surface map-Нет.

Render To Texture-Сохранение данных в формате (*.uvw) для последующего использования

Render surface map-Нет.

Могу ещё добавить, но я думаю ,что результат на лицо .Не спорю, что используя Render surface map можно в конечном итоге добиться аналогичных результатов как и в Render To Texture.Но какой ценой!
Оно конечно и суп можно есть чайной ложкой и главное результат будет а то,что потрачено будет в два раза больше времени так это мелочи жизни. Так Листик?