Имеется модель танка. Хочу запечь АО в текстуру. Использую Light Tracer (это в настройках Scanline Render) со стандартными настройками и Skylight в сцене. После запекания имеется странный артефакт в виде светлой зубчатой оконтовки в местах пересечения некоторых деталей. На скриншотах это заметно.
Может кто-то сталкивался с подобным или имеет каки-то соображения по поводу данной проблемы?
1 - геометрию проверь STL Check-ом, открытых ребер не должно быть, двойных faces тоже
2 - выравнивание проверь, башня должна точно на плоскости корпуса быть, без перекосов и зазоров,
другие объекты тоже
3 - в настройках Light Tracer проверь параметр Bounces (1 или больше) и Rays/Sample (от 250)
А как это вообще возможно? АО(Ambient Occlusion - Mental Ray) ни какого отношения к "Light Tracer"(у) не имеет.И при "Render to Texture" просто скрыт.Этот плагин как и " Radiosity"работают только с стандартными материалами это также верно как Ambient Occlusion только с Mental Ray.
Не могу со стопроцентной гарантией сказать ,что этого(зубцы на краях) не бывает,однако ни когда не замечал такого артифакта при "Render To Texture".Могу лишь предположить,что это связано с разрешением текстур.
На изображениях "Render To Texture" использовано лишь для основной части танка(лень было возиться с остальными частями).Могу лишь добавить,что при большом количестве деталей желательно разбить их на части во избежания зависания программы.
Я запекал первым способом, а у него, в отличии от других, судя по описанию, как раз присутствует такой косяк с зубчатостью. Сейчас эксперементирую с пятым способом, вроде пока зубчатости нет, то там надо уже больше с настройками вирея ковыряться для нормального результата. Как получится - отпишусь 🙂
Вообщем подправил геометрию и сделал рендер текстуры по второму методу из моей ссылки выше (с использованием Mental Ray) ибо в нем меньше возьни с параметрами, чем по пятому способу через Vray.
Результатом почти доволен, от зубчатости избавился, но кое-где имеются маленькие косяки уже ментала. При экспорте в Unity 3d текстура с AО ложиться на модеоь почему-то хуже, чем в максе, но думаю это уже надо копаться в юньке 🙂
Между люком и башней тупой угол и там по идее считаться затенение не должно, но почему-то посчиталось и мне кажется немного криво выглядит. Но это не страшно, можно и в шопе поправить. В целом, результатом доволен 🙂
А люк и башня одно целое? Так же возможно(отсюда не видно) есть расстояние между люком и башней .АО очень чувствителен к углам, между полигонами, это всегда нужно учитывать. При увеличении угла более 90" эффект АО резко уменьшается приходиться индивидуально настраивать АО через карту "Output".
Люк - отдельная деталь, немного утопленная в башню и приаттаченная к ней. Впринципе не страшно, в шопе подправим.
Теперь захотелось сделать хай поли модель для запекания соответственно хай-поли АО текстуры и наложение на лоу-поли модель. И тут понял, что сначала лучше было делать хай-поли модель и из нее уже лоу (как некстген моделирование), но узнал про разные подходы к моделированию уже после того как сделал лоу модель. Теперь встал вопрос какие детали можно наращивать, чтобы потом корректно снять АО и нормал с хай-поли? Т.е. как я понял добавлять надо только достаточно мелкие детали? И не совсем понял как работать с модификатором Projection в максе..
Кто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.
diwian diwianА потом в ручную "т.....ся" с Unwrap UVW(ом)?!"Render surface map" превосходен скорее для "канваса"(Vieport Canvas).
Лично я не понял про какие вы вообще говорите проблемы %) И причем тут вьюпорт канвас вообще?
rkamoКто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.
Пост 14 .А каким образом при Render surface map автор собирается сохранять текстурные координаты модели для последующего использования если принципы построения развёрток совершенно разные.(http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-08738349-9267-4D9C-986F-C6198E9AA900.htm,topicNumber=d30e414897).Повторяю ещё раз "Render surface map" предназначен для рисования на текстуре модели в режиме реального времени при помощи Vieport Canvas .По мимо этого есть ещё ряд особенностей, которые не лежат на виду, но в тоже время ограничивают применение их ,в качестве развёрток для моделирования.
diwian diwianПовторяю ещё раз "Render surface map" предназначен для рисования на текстуре модели в режиме реального времени при помощи Vieport Canvas
Посмеялся )
Часто пользуюсь ей для снятия АО и кавити и никогда не пользуюсь вьюпорт канвасом. Возьмите, да попробуйте сами. А в хелпе просто приписка для ленивых, которым лень сделать развертку вручную и заранее.
rkamoОк, спасибо за ссылки! Буду курить 🙂
Сам по себе поликаунт уже одна большая ссылка, на которой есть 99,9% всех вопросов в виде крутых туторов с картинками!
Хелп макса(рис 1).
1.Перевод "Это диалоговое окно предоставляет набор инструментов для создания рисунков на основе объекта UVW картирования."(Приписка для ленивых ,говоришь-ну,ну).
2.Работает только с Полиобъектами.
3.Да, я так и не услышал насчёт Unwrp UVW(в посте 15).
Если говорят развертка, не имеют ввиду только Unwrp UVW, надеюсь вы это понимаете. Развертку объекту можно сделать где угодно. А работает рендер ту сюрфейс только с EditPoly объектами, но ни что не мешает перевести меш в эдитполи.
Как раз приписку для ленивых вы снизу выделили, если у объекта нету развертки её можно быстро анфлатнуть модификатором Unwrp UVW.
И опять же, жесткой связи с вьюпорт канвасом нет и быть не может, откуда вы это берете - загадка, которую даже вы не в состоянии разгадать.
И снова скажу очевидное - что для запекания АО рендером в текстуру, что для снятия АО рендер сюрфейс мапом - все равно нужна развертка у объекта.
Render To Texture-Автоматическое создание развёртки.
Render surface map-Нет.
Render To Texture-Автоматическое совмещение развёртки с текстурной картой.
Render surface map-Нет.
Render To Texture-Сохранение данных в формате (*.uvw) для последующего использования
Render surface map-Нет.
Могу ещё добавить, но я думаю ,что результат на лицо .Не спорю, что используя Render surface map можно в конечном итоге добиться аналогичных результатов как и в Render To Texture.Но какой ценой!
Оно конечно и суп можно есть чайной ложкой и главное результат будет а то,что потрачено будет в два раза больше времени так это мелочи жизни. Так Листик?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
rkamo
Имеется модель танка. Хочу запечь АО в текстуру. Использую Light Tracer (это в настройках Scanline Render) со стандартными настройками и Skylight в сцене. После запекания имеется странный артефакт в виде светлой зубчатой оконтовки в местах пересечения некоторых деталей. На скриншотах это заметно.
Может кто-то сталкивался с подобным или имеет каки-то соображения по поводу данной проблемы?
Заранее благодарен за помощь.
Вложения
Селена
2 - выравнивание проверь, башня должна точно на плоскости корпуса быть, без перекосов и зазоров,
другие объекты тоже
3 - в настройках Light Tracer проверь параметр Bounces (1 или больше) и Rays/Sample (от 250)
diwian diwian
вадим соболев (maiden666)
diwian diwian
На изображениях "Render To Texture" использовано лишь для основной части танка(лень было возиться с остальными частями).Могу лишь добавить,что при большом количестве деталей желательно разбить их на части во избежания зависания программы.
Вложения
rkamo
Вообщем порылся и нашел хорошую статью про пять способов печки АО в текстуру.
http://www.laurenscorijn.com/articles/ambient-occlusion-baking
Я запекал первым способом, а у него, в отличии от других, судя по описанию, как раз присутствует такой косяк с зубчатостью. Сейчас эксперементирую с пятым способом, вроде пока зубчатости нет, то там надо уже больше с настройками вирея ковыряться для нормального результата. Как получится - отпишусь 🙂
Листик
diwian diwian
rkamo
Результатом почти доволен, от зубчатости избавился, но кое-где имеются маленькие косяки уже ментала. При экспорте в Unity 3d текстура с AО ложиться на модеоь почему-то хуже, чем в максе, но думаю это уже надо копаться в юньке 🙂
Скрины из макса и Unity 3d:
Вложения
diwian diwian
rkamo
Вложения
diwian diwian
rkamo
Теперь захотелось сделать хай поли модель для запекания соответственно хай-поли АО текстуры и наложение на лоу-поли модель. И тут понял, что сначала лучше было делать хай-поли модель и из нее уже лоу (как некстген моделирование), но узнал про разные подходы к моделированию уже после того как сделал лоу модель. Теперь встал вопрос какие детали можно наращивать, чтобы потом корректно снять АО и нормал с хай-поли? Т.е. как я понял добавлять надо только достаточно мелкие детали? И не совсем понял как работать с модификатором Projection в максе..
Кто сведущ в этих вопросах, подскажите советом или укажите на толковые уроки или статьи по правилам снятия Ambient Occlusion и Normal map хай-поли.
Листик
Русскоязычные уроки наверняка есть, но мне лень гуглить.
Но зато есть отличные ссылки на статьи на английском: http://wiki.polycount.com/NormalMap,
http://wiki.polycount.com/AmbientOcclusionMap?action=show&redirect=Ambient+Occlusion+Map
Там же есть список программ для ретопологии и для снятия нормалек/ао и тд. Чтобы не париться с медленным Projection в максе.
diwian diwian
rkamo
Листик
Часто пользуюсь ей для снятия АО и кавити и никогда не пользуюсь вьюпорт канвасом. Возьмите, да попробуйте сами. А в хелпе просто приписка для ленивых, которым лень сделать развертку вручную и заранее.
Сам по себе поликаунт уже одна большая ссылка, на которой есть 99,9% всех вопросов в виде крутых туторов с картинками!
diwian diwian
1.Перевод "Это диалоговое окно предоставляет набор инструментов для создания рисунков на основе объекта UVW картирования."(Приписка для ленивых ,говоришь-ну,ну).
2.Работает только с Полиобъектами.
3.Да, я так и не услышал насчёт Unwrp UVW(в посте 15).
Вложения
Листик
Как раз приписку для ленивых вы снизу выделили, если у объекта нету развертки её можно быстро анфлатнуть модификатором Unwrp UVW.
И опять же, жесткой связи с вьюпорт канвасом нет и быть не может, откуда вы это берете - загадка, которую даже вы не в состоянии разгадать.
И снова скажу очевидное - что для запекания АО рендером в текстуру, что для снятия АО рендер сюрфейс мапом - все равно нужна развертка у объекта.
diwian diwian
Render To Texture- Работает со всеми типами геометрии(Mesh.Poly.NURBS.Patch)-и без всяких дополнительных модификаторов типа "едит поли"
Render surface map-Только с Poly.
Render To Texture- генерирует SpecularMap,DiffuseMap,ShadowsMap,LightingMap,NormalsMap,BlendMap,AlphaMap,HeightMap,Ambient Occlusion.
Render surface map-Cavity Map,Dust Map,SubSurface Map(имитация)Blur,Occlusion Map,SelectionToBitmap.
Render To Texture-Автоматическое создание развёртки.
Render surface map-Нет.
Render To Texture-Автоматическое совмещение развёртки с текстурной картой.
Render surface map-Нет.
Render To Texture-Сохранение данных в формате (*.uvw) для последующего использования
Render surface map-Нет.
Могу ещё добавить, но я думаю ,что результат на лицо .Не спорю, что используя Render surface map можно в конечном итоге добиться аналогичных результатов как и в Render To Texture.Но какой ценой!
Оно конечно и суп можно есть чайной ложкой и главное результат будет а то,что потрачено будет в два раза больше времени так это мелочи жизни. Так Листик?