Должны же быть какие то формулы? Где про это прочитать? Перерывать всю алгебру и геометрию и тригонометрию, не понимая что искать, это займет огромное кол-во времени и не даст результата.
v -0.5000 0.0000 0.5000; vt 0.3393 0.6607 0.0000; vn 0.0000 -1.0000 -0.0000; v -0.5000 0.0000 -0.5000; vt 0.3393 0.3393 0.0000; vn 0.0000 -1.0000 -0.0000; и т.д
Единственное у меня некоторые текстуры на кубе получаются расположены не в ту сторону как в 3D Max но больше они не плывут. Есть подозрение что из за того что треугольники строятся по часовой стрелке надо брать обратный отсчет face.
Очень хорошо что разобрались!
к сожалению поздно, но тем не менее:
в МАХе пространственные координаты сделаны слегка через попу. тем кто сразу работает в максе - нормально, а вот остальным...
Обычно ось Х это длина, У-высота а Z-глубина, Так вот в максе всё несколько иначе. В связи с чем возникают проблемы с импортом-экспортом...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
x5reunion
Заранее извиняюсь если слишком большой текст я не нашел опции скрыть код, или вопрос не в тот раздел. Просто я не знаю у кого еще спросить.
У меня вопрос. Я нашел ед пример для obj формата и то из Майи.
Как вот это?
Преобразовать вот в это?
Как все это объединить?
Должны же быть какие то формулы? Где про это прочитать? Перерывать всю алгебру и геометрию и тригонометрию, не понимая что искать, это займет огромное кол-во времени и не даст результата.
Аналогично у меня есть модель куба из 3D Max.
Я знаю какие буквы что обозначают, допустим
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
Vertex[1] - > texture[1] -> normals[1] ; Vertex[2] - > texture[2] -> normals[2] ; Vertex[3] - > texture[3] -> normals[3] ;
Обратил внимание что в майе идет сперва
v -0.500000 -0.500000 0.500000
/.....
vt 0.001992 0.001992
/....
vn 0.000000 0.000000 1.000000
А в максе
v -0.5000 0.0000 0.5000
/....
vn 0.0000 -1.0000 -0.0000
/....
vt 0.3393 0.6607 0.0000
Значит ли это что и идут в другом порядке? f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
x5reunion
Оказывается
v -0.5000 0.0000 0.5000 = 1
v -0.5000 0.0000 -0.5000 = 2
v 0.5000 0.0000 -0.5000 = 3
v 0.5000 0.0000 0.5000 и т.д
/*****
****/
# 8 vertices
vn 0.0000 -1.0000 -0.0000 = 1
vn 0.0000 1.0000 -0.0000 = 2
vn 0.0000 0.0000 1.0000 = 3
/**** и т.д
****/
# 6 vertex normals
vt 0.3393 0.6607 0.0000 = 1
vt 0.3393 0.3393 0.0000 = 2
vt 0.6607 0.3393 0.0000 = 3
/****
****/
# 24 texture coords
Соответствует количеству face. И никогда не будет превышать максимальную цифру.
Тоесть запись
f 1/1/1 2/2/1 3/3/1
/****
****/
# 12 faces
напомню что это
Vertex[1] - > texture[1] -> normals[1] ; Vertex[2] - > texture[2] -> normals[2] ; Vertex[3] - > texture[3] -> normals[3] ;
Сообщает редактору
v -0.5000 0.0000 0.5000; vt 0.3393 0.6607 0.0000; vn 0.0000 -1.0000 -0.0000; v -0.5000 0.0000 -0.5000; vt 0.3393 0.3393 0.0000; vn 0.0000 -1.0000 -0.0000; и т.д
Единственное у меня некоторые текстуры на кубе получаются расположены не в ту сторону как в 3D Max но больше они не плывут. Есть подозрение что из за того что треугольники строятся по часовой стрелке надо брать обратный отсчет face.
x5reunion
Оказывается их надо приводить к отрицательным значениям тоесть если есть
vt 0.3393 0.6607 0.0000 = 1 то будет vt -(0.3393) -(0.6607) -(0.0000) = 1
Не знаю кто это придумал и зачем это нужно но факт.
Всем спасибо кто хотябы прочитал эту тему.
dsmok
к сожалению поздно, но тем не менее:
в МАХе пространственные координаты сделаны слегка через попу. тем кто сразу работает в максе - нормально, а вот остальным...
Обычно ось Х это длина, У-высота а Z-глубина, Так вот в максе всё несколько иначе. В связи с чем возникают проблемы с импортом-экспортом...