Сильно зависит от самой модели, я думаю. Что-то лучше в IGES, что-то - в виде полигональных сеток. Но 3dsmax не всегда корректоно читает IGES, и белее ли продвинута в нём конвертация NURBS->mesh, чем в Рине, я не знаю.
А если в Рине NURBS v mesh конвертирвать то каким способом лучше через плугин или в ручную настрайвать...
и если в ручную то как етому научиться чтоли...
Через какой ещё плугин? Там есть два уровня конвертации - просто через движок "в лоб", и настройкой параметров. Про последнее где-то в сети есть статьи, поищи ссылки на этом форуме.
А вот еще - важно... Перевел я в меш... забросил в МАХ... теперь если грамотно не уменьшить количество полигонов... какой-нибудь Final render загнется считать... Пробовал ктонибудь PolygonCounter например?
Если я правильно понял задачу, то могу сказать, что благодаря использованию алгоритмов оптимизации для большинства шейдеров (интересно как в этом плане обстоят дела у Flamingo ?) после определённого предела не имеет решающего значения состоит ли сцена из 34 или 340 тыс. полигонов. В FR в частности ситуация обстоит следующим образом: информации содержащаяся в визуализируемой сцене организуется в виде т.н. MSP дерева, на основании анализа которого, подсистема оптимизации FR исключает "неинтересные" с точки зрения световой информации объекты, например близкорасположенные поверхности.
Таким образом наверное проблемма оптимизации Mesh для визуализации не так актуальна, другой вопрос, что с грамотно построенным объектом просто работать приятно `🙂
P.S. Интересный материал по средствам визуализации и в частности FR есть на www.DARC.Ru
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Просто в формате IGEs или 3ds с настройками или посоветуйте plugin!
Жду ваши предложения...
Гость
Гость
и если в ручную то как етому научиться чтоли...
Гость
Гость
http://www.thermoanalytics.com/support/meshing/mesh-rhino-control.html
Гость
Cпасибо за ссылки, приятно видеть так с профессиональным знанием вопроса и обстоятельно написанный материал `🙂
C Уважением DP.
Гость
Гость
Если я правильно понял задачу, то могу сказать, что благодаря использованию алгоритмов оптимизации для большинства шейдеров (интересно как в этом плане обстоят дела у Flamingo ?) после определённого предела не имеет решающего значения состоит ли сцена из 34 или 340 тыс. полигонов. В FR в частности ситуация обстоит следующим образом: информации содержащаяся в визуализируемой сцене организуется в виде т.н. MSP дерева, на основании анализа которого, подсистема оптимизации FR исключает "неинтересные" с точки зрения световой информации объекты, например близкорасположенные поверхности.
Таким образом наверное проблемма оптимизации Mesh для визуализации не так актуальна, другой вопрос, что с грамотно построенным объектом просто работать приятно `🙂
P.S. Интересный материал по средствам визуализации и в частности FR есть на www.DARC.Ru
С Уважением DP.
Гость
Приятно, когда человек ценит свой язык (может просто уже забывать стал) и грамотно изъясняться для него не проблема!
Тыща 🙂