братцы! (и сёстры!)!
как на заданные сечения (сплайны) "натянуть" поверхность, чтобы она их всех касалась, а не вывешивалась куданибыдь в сторону. Сплайны - более-менее плавные (без резких перепадов). Я так понимаю, что лучше всего НЮРБСами это юзать, но что-то не выходит. Я пробовал креатнуть 2-рэйльный свиип, но он не дотягивается, до углов последнего сечения, и вообще бешеный какой-то, не похожий на сечения.
Цель - поверхность земли создать (но не случайно, а по обмерам).
Верно, нарбсами, тока не свипом, а ULoft'ом, саттачиваешь свои сечения, и потом от внешнего к внутреннему поочереди лофтишь, должно получаться, если сечения не сильно редкие и не оч крутые. Если будут лаги, попробуй Reverce некоторым сечениям.
Есть такой модификатор CrossCection, зачастую он удобнее лофтинга. Аттачишь свои сплины, юзаешь этот кроссексшн, потом сурфейс. И всего делов то🙂
Удачи!
спасиба, братцы! - я сейчас пробую это всё, а скажите, есть ли возможность построить поверхность по сетке, но не по объекту "сетка", а по 2-м наборам (перпенд) сплайнов (естестно, проходящих через общие точки в пересечениях).
да, и ещё (> KPBLC) : юлофтом красиво выходит, но когда буленом вычитаешь фигуру (котлованчик такой), - сглаживание резко ухудшается, - как бороться чаем не знаешь?
Первое тебе только что подсказали надо см Хелп и примеры
модификатор Surface как раз и строит по сетке сплайнов
еще можно NURBS UV Loft
применя к NURBS поверхности boolean собствано ты его убиваеш
(так ни кто не делает ,
работая с NURBS допустимы только его внутренние инструменты)
но если так хочется:
1 наложи модификатор *Displace NURBS
2 Custom
3 Base Surface
4 Ignore Surface Settings - Должен быть включен
Дальше настраеваеш апроксимацию поверхности как тебе надо
после чего лутьше сделать коллапс стека и можно применять буль
Если нету у тебя на топографической карте етой ямы, дык нарисуй 8)
А чтобы сглаженность не подала есть у меня такой хитрый метод:
1. Обводишь внешний контур дыры
2. Create Vector Projected Curve с вида top + трим
3. Create Offset Curve для получившейся проекции
4. Create Offset Curve для новой кривой
5. Детатчишь третью получившуюся кривую и опускаешь на нужную глубину, обратно аттатчишь.
6. Делаешь таким образом нужное кол-во контуров для разных глубин
7. Лофт от первой кривой (которой вырезали дыру) к самой нижней (дно).
Выглядит громоздко, но на практике просто.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
как на заданные сечения (сплайны) "натянуть" поверхность, чтобы она их всех касалась, а не вывешивалась куданибыдь в сторону. Сплайны - более-менее плавные (без резких перепадов). Я так понимаю, что лучше всего НЮРБСами это юзать, но что-то не выходит. Я пробовал креатнуть 2-рэйльный свиип, но он не дотягивается, до углов последнего сечения, и вообще бешеный какой-то, не похожий на сечения.
Цель - поверхность земли создать (но не случайно, а по обмерам).
kpblc
Гость
Удачи!
Savin Denis
Sasquatch
Гость
да, и ещё (> KPBLC) : юлофтом красиво выходит, но когда буленом вычитаешь фигуру (котлованчик такой), - сглаживание резко ухудшается, - как бороться чаем не знаешь?
Savin Denis
модификатор Surface как раз и строит по сетке сплайнов
еще можно NURBS UV Loft
применя к NURBS поверхности boolean собствано ты его убиваеш
(так ни кто не делает ,
работая с NURBS допустимы только его внутренние инструменты)
но если так хочется:
1 наложи модификатор *Displace NURBS
2 Custom
3 Base Surface
4 Ignore Surface Settings - Должен быть включен
Дальше настраеваеш апроксимацию поверхности как тебе надо
после чего лутьше сделать коллапс стека и можно применять буль
kpblc
А чтобы сглаженность не подала есть у меня такой хитрый метод:
1. Обводишь внешний контур дыры
2. Create Vector Projected Curve с вида top + трим
3. Create Offset Curve для получившейся проекции
4. Create Offset Curve для новой кривой
5. Детатчишь третью получившуюся кривую и опускаешь на нужную глубину, обратно аттатчишь.
6. Делаешь таким образом нужное кол-во контуров для разных глубин
7. Лофт от первой кривой (которой вырезали дыру) к самой нижней (дно).
Выглядит громоздко, но на практике просто.