Алгоритм работы такой: моделиинг в 3ds max, развертку делаю в UVLayout, потом экспорт лоу и хай поли в substance painter и при формировании карт нормалей либо в самом сабстансе либо импорт карт из xnormals дают артефакты.
lowpoly - версия 1
lowpoly - версия 2 (ребра жесткости, NURMS Subdiv 1 уровня)
highpoly
при формировании карт нормалей вылазят такие артефакты
на основе lowpoly версии один, ну тут в принципе понятно в чем проблема, низкополигональная модель слишком низкополигональная)) собственно говоря ради чего я и сделал вторую низкополигональнуюб модель с уровнем сглаживания 1, по логике вещей она должна быть почти не отличима от хайполи:
в этих местах появляются уродливые артефакты. Да и вообще при различных настройках запекания карты именно в этом узле (стык башни и пушки) появляются различные артефакты.
Подскажите пожалуйста что не так, на каком этапе ошибка пошла, какие принципиальные вещи при запекании карты нормалей надо учитывать?
1. Если нормалку запекал в максе с хайполи модели - проверь нормали и хай и лоу поли, возможно они вывернуты. Бывает такое, что они вроде нормальные, а делаешь Reset Xform и оказывается, что вывернутые.
2. Развертка. Сделай релакс всей развертке, но перед этим Reset Xform. Бывает решает все проблемы.
3. Развертка. Каждый UV кластер должен иметь ту же группу сглаживания, что и лоу поли. Плагин TexTools делает это в один клик.
4. Проверь лоу поли на наличие оверлапов точек, граней и полигонов, отрицательных углов тоже не должно быть. С этой задачей справляется встроенный xView.
5. Развертку проверь на оверлапы и инверсию.
И еще. Твоя версия о черезчур лоупольности лоуполи объекта не верна! Какраз чем лоупольнее, тем лучше. Понимание где лучше урезать, а где добавить геометрию придет с опытом.
Карту нормалей ты запекаешь на развертку и добавив итерацию сглаживания на лоу поли модель ты лишь усугубил ситуацию. И вообще твоя лоуполька не должна уметь сглаживаться - она же лоуполька)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
(Руслан Зарипов)
lowpoly - версия 2 (ребра жесткости, NURMS Subdiv 1 уровня)
highpoly
при формировании карт нормалей вылазят такие артефакты
на основе lowpoly версии один, ну тут в принципе понятно в чем проблема, низкополигональная модель слишком низкополигональная)) собственно говоря ради чего я и сделал вторую низкополигональнуюб модель с уровнем сглаживания 1, по логике вещей она должна быть почти не отличима от хайполи:
в этих местах появляются уродливые артефакты. Да и вообще при различных настройках запекания карты именно в этом узле (стык башни и пушки) появляются различные артефакты.
Подскажите пожалуйста что не так, на каком этапе ошибка пошла, какие принципиальные вещи при запекании карты нормалей надо учитывать?
Вложения
Юрбас
1. Если нормалку запекал в максе с хайполи модели - проверь нормали и хай и лоу поли, возможно они вывернуты. Бывает такое, что они вроде нормальные, а делаешь Reset Xform и оказывается, что вывернутые.
2. Развертка. Сделай релакс всей развертке, но перед этим Reset Xform. Бывает решает все проблемы.
3. Развертка. Каждый UV кластер должен иметь ту же группу сглаживания, что и лоу поли. Плагин TexTools делает это в один клик.
4. Проверь лоу поли на наличие оверлапов точек, граней и полигонов, отрицательных углов тоже не должно быть. С этой задачей справляется встроенный xView.
5. Развертку проверь на оверлапы и инверсию.
И еще. Твоя версия о черезчур лоупольности лоуполи объекта не верна! Какраз чем лоупольнее, тем лучше. Понимание где лучше урезать, а где добавить геометрию придет с опытом.
Карту нормалей ты запекаешь на развертку и добавив итерацию сглаживания на лоу поли модель ты лишь усугубил ситуацию. И вообще твоя лоуполька не должна уметь сглаживаться - она же лоуполька)