Срочно нужно ваша помощь! Возникла жуткая проблема с FR sp1 для Мах`а 6.0. История такая - понадобилась высококачественная графика, т.к. FR легко управляется с GI и позволяет использовать HDRI решил делать всё под него. Все материалы настроил(FR-Advanced), собрал сцену, настроил свет - картинка получилась то что надо...но как только начинаешь делать анимацию(в моём случае панарамное движение камеры) - весь свет ползёт в разные стороны, т.е. соседние кадры по освещению могут отличатся по тональности, к тому же появляются непонятные тени. Сразу понял что дело в ХДРИ, полез в мануал там умные дяди говорят что действительно есть такая проблема, но как её решать не говорят. Если кто-то знает как побороть это дело буду ОЧЕНЬ признателен. Каждый час у меня на счету, сцена тяжёлая, поэтому очень нужно быстро решить эту проблему. Заранее спасибо!
Поставь в FinalRender: Global ilumination не FinalImage а HyperGI
далее можно поиграться с Raster Size и еще можно поставить в FinalRender Acselerator Engine - DynamicMSP вот Так
Для анимации FR используются специальные материалы которые могут "запекать" освещение на себе.
GI - это очень времяемкий процесс и поэтому он не привлекателен для крупных анимационных проектов. Дело не только во времени просчета, что может стать преградой для анимации с GI. finalRender использует высокооптимизированный стохастический метод выборки для обнаружения направленного света сцены. Каждая точка тонирования может создавать сотни RH-Rays, и каждый отдельный луч может иметь на разных поверхностях различные уровни освещенности. Так как эта случайность зависит от тысяч состояний и положений этих полусфер, то каждый кадр будет иметь различные результаты. Для единичных изображений, каждый кадр будет "хорошим". Однако для анимации они не подходит, даже наименьшие изменения в процессе создания GI будут казаться как постоянный шум, идущий через всю анимацию.
Получается ли у кого-нибудь анимация с Глобальным Освещением?
Эта проблема присуща всем существующим GI-системам просчета. И никто на данный момент не нашел внятного решения этой проблемы. Некоторые требования они решили, но эти решения основываются на методе Brute Force. Кое-кто может использовать 5000 RH-rays и его анимация будет достаточно стабильная т.к каждая точка выборки дает корректный результат для сцены без многочисленных изменений от кадра к кадру. Проблема, не так ли?
Решим ее "обходным" путем!
finalRender имеет много инструментов и один из них очень полезен в поточной анимации с GI. tBaker позволяет "запекать" освещение в текстурные карты, включая GI-вычисления. Рабочий процесс для GI просчета может выглядеть так:
Просчет GI для каждого анимированного объекта с "лучшей" точки обзора.
Запеканке каждой позиции освещения для каждого статичного объекта (стены, пол...)
Просчет анимации со стандартным направленным светом и материалами tBaker
Это требует некоторой подготовки и планирования для создания GI анимации, но результаты, которые вы получите таким способом.
####################################################################
Перевод описания FR можно найти по адресу http://www.darc.ru/Resource/rufrman.php
###################################################################
Проблема знакомая, все правильно тут написано. НО ! Не упамянули еще об одном решении : в настройках GI у фрая попробуйте поставить галочку reuse solution. Если время позволяет, то просчитайте несколько кадров и убедитесь что визуализация будет корректной ! Я просчитывал 15с ролик с GI, стеклянными и металлическими поверхностями на 5 P4 (10 процессоров) и должен сказать, что все просто идеально ! Правда в 3 кадрах проскочили перепады света, но столь незначительно, что при визуализыции их и не видно ! так что запасайтесь терпением (процесс просчета у меня шел кахдую ночь на протяжении 1,5 недели), но результат того стоит. Выявились глюки FR SP1 при сетевом рендеринге, но когда за работу хорошо платят, то можно и погемороится.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Иннокентий Ск (cash)
далее можно поиграться с Raster Size и еще можно поставить в FinalRender Acselerator Engine - DynamicMSP вот Так
Гость
Иннокентий Ск (cash)
Гость
Иннокентий Ск (cash)
Гость
Rostislav
GI - это очень времяемкий процесс и поэтому он не привлекателен для крупных анимационных проектов. Дело не только во времени просчета, что может стать преградой для анимации с GI. finalRender использует высокооптимизированный стохастический метод выборки для обнаружения направленного света сцены. Каждая точка тонирования может создавать сотни RH-Rays, и каждый отдельный луч может иметь на разных поверхностях различные уровни освещенности. Так как эта случайность зависит от тысяч состояний и положений этих полусфер, то каждый кадр будет иметь различные результаты. Для единичных изображений, каждый кадр будет "хорошим". Однако для анимации они не подходит, даже наименьшие изменения в процессе создания GI будут казаться как постоянный шум, идущий через всю анимацию.
Получается ли у кого-нибудь анимация с Глобальным Освещением?
Эта проблема присуща всем существующим GI-системам просчета. И никто на данный момент не нашел внятного решения этой проблемы. Некоторые требования они решили, но эти решения основываются на методе Brute Force. Кое-кто может использовать 5000 RH-rays и его анимация будет достаточно стабильная т.к каждая точка выборки дает корректный результат для сцены без многочисленных изменений от кадра к кадру. Проблема, не так ли?
Решим ее "обходным" путем!
finalRender имеет много инструментов и один из них очень полезен в поточной анимации с GI. tBaker позволяет "запекать" освещение в текстурные карты, включая GI-вычисления. Рабочий процесс для GI просчета может выглядеть так:
Просчет GI для каждого анимированного объекта с "лучшей" точки обзора.
Запеканке каждой позиции освещения для каждого статичного объекта (стены, пол...)
Просчет анимации со стандартным направленным светом и материалами tBaker
Это требует некоторой подготовки и планирования для создания GI анимации, но результаты, которые вы получите таким способом.
####################################################################
Перевод описания FR можно найти по адресу
http://www.darc.ru/Resource/rufrman.php
###################################################################
Alectis