Здравствуйте, помогите не ударить в грязь лицом, дали тестовое задание и несколько условий. Необходимо замоделировать персонажа, условия:
1)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей костумизации, смены брони и оружия.
2)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей анимации.
так же необходимо сделать ЮВИ.
На персонаже имеются алименты брони, доспехи на плечах, перчатки, сапоги.
Первый пункт я понимаю так - необходимо замоделировать не только саму броню но а так же анатомию торса под ней, так же предполагаю, но не уверен, что та часть руки, которая находится под перчаткой должна быть отделена от торса, то есть на том месте где начинается перчатка, вершины меша руки не должны быть "склеены" с мешом предплечья, ибо в игре это будет лишняя геометрия, и при выборе брони мешь перчатки должен заменять мешь руки. В добавок к этому, ЮВИ той части руки которая должна быть под перчаткой должна быть на отдельном листе, а не на одном с ЮВИ торса. То есть, в случае с рукой, в моем случае должно получится три куска геометрии, перчатка, плече, и та часть руки которая должна находится под перчаткой, и каждая на своем листе ЮВИ. Я прав?
Второй пункт я понимаю так - необходимо сделать сетку модели усложнив ее на локтевых и коленных суставах, с расчетом на то что они будут гнуться, я видел такой вариант сетки на персонажах разных авторов в интернете, сетка в локтях в таком случае напоминает нечто вроде паутины.
Кроме перечисленного, надо продумывать свою модель и её размер так что бы могла подойти примерна такая же перчатка или шлем или сапог.., они могут быть под доспех в игре другие, второе по юви - нет , не обязательно делать на разных листах , это надо уточнить у заказчика, третье кроме всего прочего, а имено топологии под риггинг, должна быть адекватная топология и формы которые бы в динамики не давали глюков и артефактов, по типу когда плечо в шею в ходит и прочее. Ещё один момент, а вы уверены что тело будет под одеждой во многих играх или тело иди одежда одновременно находится на одном участке, обрезы рукавов и колений должны быть выполнены с учётом деформации и желательно закрыты что бы при смене не было дыр прозрачных. Ну и в плане раскладки на юви тоже надо много учитывать в плане оптимизации её на листе. Все вершены надо склеивать если у вас это не разные элементы если разные то желательно закрытые как я написал выше
Спасибо за ответы🙂 HunterWolf не совсем вас понял, уверен ли я в том что под геометрией перчатки не должно быть геометрии руки? Ну я уверен в этом почти на 90 процентов, я может и начинающий но знаю как моделлеры гейм индустрии пекутся о том что будет находится "в кадре" и от этого будет зависеть геометрия. Прикол в том что мне в общем то придумывать нечего не надо ибо мне дали скетч на который надо ориентироваться, так же один из пунктов было не превышать объем полигонов за 4000, вот я и думаю, имелись ввиду квадраты или треугольники, или работая в игровой индустрии говоря о полигонах априори думают о треугольниках?
Почему вы в этом уверены вам это сказали? Повторяю в разных играх смена одежда может быть сделана по разному, когда то это замена на место тела встает одежда когда по поверхности морфится и т.д. Да вообще то по большому счёту теселяция любая идёт в треанглах же, так что считай в трианглах,а вообще в идела надо в точках (вертексах) ибо именно они а не полигоны в сцене считаются
Олег бродов
1)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей костумизации, смены брони и оружия.
Всё очень просто, надо все элементы брони сделать отдельными обьектами. Что бы их можно было не только зменить, но и снять, оставив, условно говоря, голое тело.
Олег бродов
2)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей анимации.
так же необходимо сделать ЮВИ.
Небольшие уплотнения сетки в местах сгибов суставов, так же в этих местах свести к минимуму использование треугольников.
Насчет "ЮВИ" надо раскидать на две текстуры, одна персонаж, другая броня.
Покажешь потом результат? Интересно было бы глянуть. =)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Олег бродов
1)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей костумизации, смены брони и оружия.
2)Персонаж должен быть смоделирован с учетом последующей анимации.
так же необходимо сделать ЮВИ.
На персонаже имеются алименты брони, доспехи на плечах, перчатки, сапоги.
Первый пункт я понимаю так - необходимо замоделировать не только саму броню но а так же анатомию торса под ней, так же предполагаю, но не уверен, что та часть руки, которая находится под перчаткой должна быть отделена от торса, то есть на том месте где начинается перчатка, вершины меша руки не должны быть "склеены" с мешом предплечья, ибо в игре это будет лишняя геометрия, и при выборе брони мешь перчатки должен заменять мешь руки. В добавок к этому, ЮВИ той части руки которая должна быть под перчаткой должна быть на отдельном листе, а не на одном с ЮВИ торса. То есть, в случае с рукой, в моем случае должно получится три куска геометрии, перчатка, плече, и та часть руки которая должна находится под перчаткой, и каждая на своем листе ЮВИ. Я прав?
Второй пункт я понимаю так - необходимо сделать сетку модели усложнив ее на локтевых и коленных суставах, с расчетом на то что они будут гнуться, я видел такой вариант сетки на персонажах разных авторов в интернете, сетка в локтях в таком случае напоминает нечто вроде паутины.
Скажите пожалуйста, я правильно понимаю?
Mr.Verisa
HunterWolf
Олег бродов
HunterWolf не совсем вас понял, уверен ли я в том что под геометрией перчатки не должно быть геометрии руки? Ну я уверен в этом почти на 90 процентов, я может и начинающий но знаю как моделлеры гейм индустрии пекутся о том что будет находится "в кадре" и от этого будет зависеть геометрия. Прикол в том что мне в общем то придумывать нечего не надо ибо мне дали скетч на который надо ориентироваться, так же один из пунктов было не превышать объем полигонов за 4000, вот я и думаю, имелись ввиду квадраты или треугольники, или работая в игровой индустрии говоря о полигонах априори думают о треугольниках?
HunterWolf
Jon
Небольшие уплотнения сетки в местах сгибов суставов, так же в этих местах свести к минимуму использование треугольников.
Насчет "ЮВИ" надо раскидать на две текстуры, одна персонаж, другая броня.
Покажешь потом результат? Интересно было бы глянуть. =)