Задача: сделать анимацию поворотов нескольких разных сторон кубика Рубика
Проблема: после моделирования кубика Рубика из 27 маленьких кубиков и установки пивот поинтов всех маленьких кубиков в центре большого они вращаются как надо, и при создании анимации тоже все пучком, но при при просмотре анимации происходит какая-то хрень. Т.е. первая сторона вращается нормально, а следующие начинают чудить.
Вопрос: Как сделать так, чтобы в анимации стороны вращались бы так же как и на экране во время создания этой самой анимации?
Нормально все, тока что попробовал. Не знаю, что значит "чудить"...
- пивоты в центр кубика
- выбрал первый ряд > через N кадров повернул
- выбрал другой ряд > пробил ключ Rotation > через N кадров повернул
- продолжать до бесконечности...
Это смотря как продолжать! Попробуй сделать так:
Выбери боковые 9 кубиков и поверни их на 90 градусов, затем выбери передние 9 и снова поверни их на 90, а затем поверни боковые с другой стороны. Все пивоты в центре.
Если это плагин специально для этого, значит было зачем его делать =)
И если он работает под 8 максом, то огромное тебе спасибо...да в любом случае спасибо =)
Вот ты озадачил... Работу бросил, час сидел вертел =)
Кроме как 9 констрейнов + Volume Select или динамический массив пока мыслей нету, но воплощать некогда - потом озадачусь...
Странно, у меня все нормально крутится... Все pivot в центре.
Сделал эти кубики, поместил в центр все pivots. Сгрупировал все в одну группу. При вращении 9 кубиков использую Reference Coordinate System Parent. Нормально все...
Может чего не правильно делаю ? 🙂
Проблема в том, что gentlmen ключи не пробивает после первого поворота. Поэтому у него все кубики начинают вращаться с нулевого кадра. Естественно там будет кто в лес кто по дрова. gentlmen, внимательно перечитай сообщение Saplus`а от 09-01-2007 в 12:26.
больше часа вращал кубики в различных системах координат... как ни странно, если все кубики объединить в одну группу и открыть её для редактирования, то все получается правильно...
пойду 3dsMax Reference ещё почитаю... чегото я не понимаю, зачем нужна группа и почему без неё ничего не выходит
MaxWellПроблема в том, что gentlmen ключи не пробивает после первого поворота
Не, тут не в том соль... поверни как gentlmen сказал и посмотри потом на ключи в Track Editor - поймешь... Выбери боковые 9 кубиков и поверни их на 90 градусов, затем выбери передние 9 и снова поверни их на 90, а затем поверни боковые с другой стороны.
Грубо говоря, кубик "запоминает", что он уже был повернут по какой-то оси, и дальше отталкивается не от нуля, а от этого значения... И пофик в какой системе координат.
Мда... группировка и смена системы координат не прошли.
Действительно странно
В Track Editor в Auto Key анимации при попытке повернуть последние 9 кубиков хотя бы на малый угол резко меняются значения углов (+/- 90) в других координатах у некоторых кубиков...
SaplusГрубо говоря, кубик "запоминает", что он уже был повернут по какой-то оси, и дальше отталкивается не от нуля, а от этого значения... И пофик в какой системе координат.
Да, так и есть. Был не прав. Надо было сначала самому проверить. Поковырялся. После нескольких итераций приходится чуть ли не каждый кубик отдельно анимировать. Пока это единсвенный безболезненный способ решить проблему, который я нашел. Вот если бы можно было несколько объектов анимировать относительно общего центра...
Вообще, самый безболезненный способ - это отрендерить каждый поворот, то есть каждый поворот обнулять анимацию и рендерить кусок. Я бы так сделал.. но из принципа, как время появится, повожусь с динамическими констрейнами =)
Осознать просто надо, что делаешь =)
Сливаешь кубики в один объект, красишь грани, затем:
- выбираешь нужный ряд - Vol.Select (Face или Vertices) > Gizmo
- анимируешь поворот - XForm > Gizmo
- обнуляешь меш - Turn to Mesh > Clear > Object
- повторяешь до бесконечности
Можно создать заранее 6 Vol.Select, и потом их просто Copy-Paste, чтоб быстрее. Ну уж Turn to Mesh и XForm точно через Copy-Paste. Если совсем извратиться - можно вообще создать 12 Point Cache на каждый поворот и подгружать вместо связки Vol.Select + XForm. Но вобщем, это быстрее делать, чем писать =)
Хошь, дай мыло - скину сценку...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
gentlmen
Помогите пожалуйста!
Задача: сделать анимацию поворотов нескольких разных сторон кубика Рубика
Проблема: после моделирования кубика Рубика из 27 маленьких кубиков и установки пивот поинтов всех маленьких кубиков в центре большого они вращаются как надо, и при создании анимации тоже все пучком, но при при просмотре анимации происходит какая-то хрень. Т.е. первая сторона вращается нормально, а следующие начинают чудить.
Вопрос: Как сделать так, чтобы в анимации стороны вращались бы так же как и на экране во время создания этой самой анимации?
Заранее благодарен.
Saplus
- пивоты в центр кубика
- выбрал первый ряд > через N кадров повернул
- выбрал другой ряд > пробил ключ Rotation > через N кадров повернул
- продолжать до бесконечности...
gentlmen
Выбери боковые 9 кубиков и поверни их на 90 градусов, затем выбери передние 9 и снова поверни их на 90, а затем поверни боковые с другой стороны. Все пивоты в центре.
Saplus
Плагин был для этого http://www.effectware.com/download/max6/efx_rubik.zip
gentlmen
И если он работает под 8 максом, то огромное тебе спасибо...да в любом случае спасибо =)
Saplus
Кроме как 9 констрейнов + Volume Select или динамический массив пока мыслей нету, но воплощать некогда - потом озадачусь...
gentlmen
Тоже пытался по разному, но увы...
Приблизительно знаю из-за чего такая фигня, но как избавиться?
Saplus
efx_rubik.dlu просто кинь в папку /plugins - и в Tools появится Rubik's Cube Animator
Alex7
Сделал эти кубики, поместил в центр все pivots. Сгрупировал все в одну группу. При вращении 9 кубиков использую Reference Coordinate System Parent. Нормально все...
Может чего не правильно делаю ? 🙂
MaxWell
body
пойду 3dsMax Reference ещё почитаю... чегото я не понимаю, зачем нужна группа и почему без неё ничего не выходит
Saplus
Выбери боковые 9 кубиков и поверни их на 90 градусов, затем выбери передние 9 и снова поверни их на 90, а затем поверни боковые с другой стороны.
Грубо говоря, кубик "запоминает", что он уже был повернут по какой-то оси, и дальше отталкивается не от нуля, а от этого значения... И пофик в какой системе координат.
Alex7
Действительно странно
В Track Editor в Auto Key анимации при попытке повернуть последние 9 кубиков хотя бы на малый угол резко меняются значения углов (+/- 90) в других координатах у некоторых кубиков...
MaxWell
gentlmen
Saplus
Saplus
http://saplus.ru/misc/render/kubik.avi
Все гениальное просто:
gentlmen
Попробую сделать так, как у тебя на скриншоте, правда раньше не работал с этими модификаторами.
gentlmen
Saplus
Сливаешь кубики в один объект, красишь грани, затем:
- выбираешь нужный ряд - Vol.Select (Face или Vertices) > Gizmo
- анимируешь поворот - XForm > Gizmo
- обнуляешь меш - Turn to Mesh > Clear > Object
- повторяешь до бесконечности
Можно создать заранее 6 Vol.Select, и потом их просто Copy-Paste, чтоб быстрее. Ну уж Turn to Mesh и XForm точно через Copy-Paste. Если совсем извратиться - можно вообще создать 12 Point Cache на каждый поворот и подгружать вместо связки Vol.Select + XForm. Но вобщем, это быстрее делать, чем писать =)
Хошь, дай мыло - скину сценку...