Здравствуйте! Создал персонажа в max 2012 из примитивов, настроил Biped всё делал по инструкции, но он не привязывается к модели, может надо ещё, что то сделать с самой моделью? Кто знает помогите, я новичок в этом деле.
Не совсем понятно,что именно нужно,но скорей всего не установлен модификатор "Skin" (при выделенном Biped) в котором и нужно указать примитивы и настроить влияние "скина" на них.
ты бы лучше конкретно пояснил последовательность своих действий
Насколько я помню, в Физике ключевой момент - надо указать Root всей иерархии костей, если ты этого не сделал, то ничего работать не будет
Ха, всё разобрался. Всем большое спасибо кто откликнулся.
Не знаю правильно или нет, но получилось привязать скелет после того, как все примитивы конвертировал в Editable Poly, затем сгрупировал (Group) выровнял по скелету(Align), нажал Ungroup (почему-то сгрупированная модель не привязывалась), и наконец Physique всё заработало.
Модификатор Edit Poly(ещё раз напоминаю не конвертация иначе пропадет вся система бипеда) и таскаешь ветексы трансформируя Бипед(точнее элементы оболочки) во что нибудь эдакое.А дальше всё по плану.К стати в примерах (в комплекте с "максом"😉есть такие сцены.
Хотелось бы однако добавить,что данный метод лишь показывает тот потенциал скрытых возможностей о которых довольно мало информации но которые присутствуют в "максе" сплошь и рядом.И ещё,этот метод имеет определённые ограничения связанные с самой "двуногой системой" т.е. смоделировать существо с большим количеством подвижных элементов не получиться (если только не подключать более сложные контроллеры анимации).
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
INTERG
diwian diwian
INTERG
вадим соболев (maiden666)
Насколько я помню, в Физике ключевой момент - надо указать Root всей иерархии костей, если ты этого не сделал, то ничего работать не будет
diwian diwian
INTERG
Не знаю правильно или нет, но получилось привязать скелет после того, как все примитивы конвертировал в Editable Poly, затем сгрупировал (Group) выровнял по скелету(Align), нажал Ungroup (почему-то сгрупированная модель не привязывалась), и наконец Physique всё заработало.
diwian diwian
Александр Панюшин
а если нормальная оболочка то используй skin
diwian diwian
INTERG
diwian diwian
INTERG
diwian diwian
INTERG
diwian diwian
INTERG