Нет, я про создание полигональных мешей с полигонами, в которых можно создавать колличество углов более 4-х. Просто при экспорте в Лайтвэйв число полигонов ограничено, но, в то же время, эта прога понимает полигоны с большим колличеством углов. Например, представьте себе цилиндр, который разбит на меш. На его торцах можно создать пару десятигранников, а создаётся куча ненужных треугольников.
Никакой лажи у LW нет, просто старые его версии понимали только ограниченное кол-во полигонов. Но Рино, видимо, экспортирует в LW по-старинке. Да и потом, зачем мне лишние полигоны, котрые тормозят время рендеринга?
А юзаю потому что знаю его лучше других 3D прог. Да и потом, у него шикарный родной рендерер, в отличие от 3D MAX и MAYA, которые для такого же качества рендеринга используют различные сторонние плагины.
Нет, триангулишь ты их вручную с помощью специальной команды. Но это не обязательно делать, если объект не будет подвергаться деформации в ходе анимации.
Я думаю, Рино не должен делать полигоны из более трех точек. Модуль конверта один, а юзать меши надо в разном софте. Он их только сохраняет по разному, а сетка – одна.
Кстати, а в ЛВ при рендере непланарные многоугольные фэйсы не мешают?
Ты просто не должен допускать наличия непланарных фэйсов. Этого легко избежать, если объект не будет при анимации деформироваться. А если будет трансформировться, то там все фэйсы надо триангулить неприменно!
Насколько я мог приметить, при экспорте в lw - как раз и не нужны полигоны с большим, чем 4 вершины количеством.
Лучше при эспорте отказаться от refine вообще - как раз он то и делает (вторичным проходом) 2, 3, 4, 5 и более вершинные полигоны, а также тримы.
я обычно сложные объекты экспортирую при max angle - 30, min edge length - 0.0001, max angle length - от 1 до 10 (в зависимости от сложности объекта), edge to srf и min quad - в зависимости от объекта. А потом инструментами lw дорабатывать.
Стоит сказать, что иногда очень помогает simple plane (на плоских поверхностях) и jagged seams. Weld правда ведёт себя странно. Polysurface никак не хочет быть единым мешем, приходится в последующем велдить вершины.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Гость
Гость
morzh
Гость
А юзаю потому что знаю его лучше других 3D прог. Да и потом, у него шикарный родной рендерер, в отличие от 3D MAX и MAYA, которые для такого же качества рендеринга используют различные сторонние плагины.
Гость
Гость
Гость
Кстати, а в ЛВ при рендере непланарные многоугольные фэйсы не мешают?
Гость
Andrei Karine
Лучше при эспорте отказаться от refine вообще - как раз он то и делает (вторичным проходом) 2, 3, 4, 5 и более вершинные полигоны, а также тримы.
я обычно сложные объекты экспортирую при max angle - 30, min edge length - 0.0001, max angle length - от 1 до 10 (в зависимости от сложности объекта), edge to srf и min quad - в зависимости от объекта. А потом инструментами lw дорабатывать.
Стоит сказать, что иногда очень помогает simple plane (на плоских поверхностях) и jagged seams. Weld правда ведёт себя странно. Polysurface никак не хочет быть единым мешем, приходится в последующем велдить вершины.
Гость