У меня 3 главных недовольства максом, из за которых я не могу нормально в нём работать ( говорю как майщик )
1. Нельзя просто взять вертекс и подвигать по 3-м осям интуитивно, он двигаеться только по двум, даже если включить режим скрин, в некоторые моменты вертекс может улететь не туда куда надо
2. Отсутствие нормального анфолд по горизонтали и вертикали, вместо этого непонятный релакс, как делать развёртку в максовском пакете для техники я не представляю. Почему автодеск не хочет удалить ЛИШНИЕ команды в юви едиторе и запихнуть только самое необходимое? по моему многие команды утратили свою актуальность в последнее время
3. Частое вылетание и тормознутый вьюпорт по крайней мере 2010 версии макса( в майке 2012 тоже тормозутый, проапгрейдили блин), много секундные задуманости которые вначале раздражали а потом просто начинаешь понимать что если просто для развития и перейти на другой пакет то макс точно не мой выбор.
Собственно это главные лаги которые не позволяют мне в нём нормально поработать, остальное решаеться привыканием, даже другая навигация - не так страшно, для ленивых скажем
А тогда для чего переходить на "МАКС" если привык к "МАЙЕ".Первые два вопроса сформировались из-за привычки работать в "МАЙЕ".А насчёт последнего ,"глюков"везде хватает.
1. Вертекс двигают по оси, всявшись за стрелочку этой оси.
Вертекс двигают в любой из трёх плоскостей, взявшись за жёлтый квадратик, лежащий между стрелочками осей.
В режиме Screen вертекс двигают в плоскости экрана.
На "улёт" передвигаемого верекса могут влиять включённые снэпы.
2. Анфолд, да, сам по себе...берёт какой-нибудь полигон и начинает от него плясать, разворачивать, как вздумается.
Можно действовать двумя способами. Первый подходит для органики, может подойти и для техники.
Намечаешь будущие швы. Выделяешь нужные полики и Pelt. После релакс, обязательно посмотреть в релаксе режим Relax By Face Angles.
Второй способ кропотливый (ручной).
Выделяешь всю "кашу", > Mapping > Flatten mapping > Face Angle Threshold , угол между полигонами, который влияет на раздробление поликов.
Сделаешь ноль, всё разлупит, буквально по отдtльным полигонам. Ставишь горячку на Stich Selected и в режиме рёбер начинаешь всё шустренько склеивать.
Тут где-то на рендере видел тутор по развёртке танка...не знаю, кто его до конца досмотрел.. Целый фильм из одних и тех же операций..
В 2010 максе старый Unwrap и некоторых полезностей не хватает. Типа симметрии, или общего подгона масштабности кусков....приходится релаксом.
Я поставил себе доп плагин Textools.
3. С вьюпортами, у меня, вроде, всё нормуль
Ну, и да, бывает вылетает ...пользуюсь своевременными командами заморозки сцены Hold / Fetch
нет снэпы не влияют, ты ( вы ) хочешь сказть что нужно брать за жёлтый кубик? потмоу что если взять за квадратик то я буду двигать вертекс только по двум осям а надо по трём
по текстурёжке первый способ - им и юзаю
второй способ не катит если моделька у меня скажем 20 к трисов
а насчёт плагина посмотрю отпишу
Зачем переходить на макс если знаеш ьмайку? сейчас многие студии работают в максе очень многие, и надо как минимум знать как импортнуть настроить гр. сгл. бэйкнуть повернуть и т.п. Захотел дял себя немного углубиться, чтоб если что мог спокойно и замоделить что то и развёртку сделать
Ну, вот, я поставил на этот вертекс трёхосный контроллер, чтобы наглядно было видно как изменяются значения графиков осей позиции.
Если координатная система - View, то тягая за стрелки, изменяем положение по какой-нибудь одной оси, а если переключиться на Screen, то изменяются все три графика.
Т.е как, говоришь, мув в браше, параллельно плоскости экрана - стал в нужный ракурс и передвинул.
спасибо за ответ, но вот вопрос то как раз то и об этом! Я понмиаю что у максистов свои привычки, тоесть ты привык чтобы сдвинуть вертекс ты должен двинуть вначале по Х потом по У потом по Z , и только в случае скрин можно по сразу двум осям например XY или ZY или XY..
А я хочу аналог мува в браше или аналог двигания вертексов в майке ! сразу по XYZ. я не знаю как сдилать такую гифку сейчас быстро, просто мне надо по трём осям.
Хотя я подозреваю что такого тут нет, без обид, т.к. инструмент заточен под мебель
Когда тянешь только за стрелку, изменяется одна эта координата.
Если тянешь за жёлтый КВАДРАТИК(не кубик) (там их три) то изменяешь две координаты, т.е передвигаешь вертекс в пределах этой плоскости, которую схемотично изображает этот жёлт квадратик.
видео запиши закинь на ютуб. Очень интересно, никогда не юзал майю. Жаль, что никто не подключается к диалогу, из тех, кто и там и там работает.
А скрин на то и скрин что экран, и стрелки привязываются к положению камеры из которой мы наблюдаем мир макса.
В скрине изменяется положение сразу по трём осям.
-------------------------------
И это...нам-то чего обижаться, нам, ведь удобно и хорошо, все легко, быстро и понятно....а у тебя, вот, трудности перучивания...
Но, ничего, мы вас с максом подружим.
Кстати, я, конечно, не увлекался, но где-то видел примочку для макса, в которой можно быстро настроить навигацию как в майа. Но это для того, кто не любит спорт .
Тебя, по-мойму это не касается. 😃
э-э..., на скриптспоте лежат плагины Hotbox и Outliner, которые, собственно, имитируют в максе соответствующие инструменты майи, позволяя сделать переход максимально безболезненным, кстати, апутлайнер действительно очень удобная вещь
чтобы указатели не мешали при перемещении(по каким осям двигать) точки, можно нажать клавишу x.
чтобы масштабировать указатели(для удобства) нужно нажать на клавиатуре + или - соответственно.
кстати, знакомился с майей, было очень неудобно после макса, что нет указателя двигать точки по двум осям фиксировано 🙂 и то, что pivot одного объекта нельзя выровнять по pivot'у другого с помощью align...
Так же, можно регулировать размеры и отступ от самих стрелок у конкретно этих "жёлтых квадратиков". А можно их вообще отключить.
Customize > Preferences > Gizmos > область Plane Handles (во, кстати, как они называются).
(max 2010)
Моя цель не перейти на макс, я просто хочу понять специфику работs с программой, тоесть мне не нужны плагины дял перехода и т.п. Хочу в максе работать как максист, но привычкам удобства изенить не могу, и самое главное не управление а именно да двигание вертекса, потом уже анфолд по горизонтали - вертикали и всё. Даже анфолд не так важен, развёртку можно и в сторонних пакетах сделать сложную, но фундамент - двигание вертексов.
ну нужно получить некоторый опыт в максе - выдержать этот тяжелый период.
Я когда только начинала работать в максе, думала, что у меня не хватит сил терпеть разные максовские глюки.
Самая неприятная проблема была именна та, про которую Вы пишите - то есть макс постоянно вылетал. Причем этот вылетевший файл был всегда безнадежно испорчен, то есть его уже никогда нельзя было восстановить. Хорошо, что я часто сохраняла сцены и то, что я тогда делала, у меня все-таки осталось.
В общем, прошло некоторое время, я стала делать другие объекты и глюки с вылетом почему-то прекратились. Чем это объяснить - сама даже не знаю.
Время от времени возникают другие странные глючки, но как-то я выкручиваюсь. Иногда объект начинает как-то неудобно вращаться, какими-то рывками. Спасает только то, что заново захожу в макс и тот объект просто импортирую, после этого, вращение становится правильным. Я работаю в 9-м максе, хотя есть и 11-й.
11-й оказался вообще каким-то стремным, не могу почему-то в нем работать, поэтому по-прежнему работаю в 9-м. Такое чувство будто они вместо улучшений, делают еще более глючные версии.
OMG
И сколько проблем в МАХ-е из-за режима перемещения вертексов который можно заскриптовать в одну строчку за 5мин и повесить таглом(on/off) на любую кнопку или шоткат.
🙂
Майщики - ну вы же привыкли ко всему через скрипты в МАYA - почему вы не хотите идти таким же путем в МАХ-е.
Да иногда знакомые вам вещи в МАХ-е реализованы по другому, или через одно место. Но они реализованы, а значит их можно заскриптовать. А скриптами я думаю ниодного нормального МАЙ-щика не напугаешь.
Простейший алгоритм для работы тулзы при нажатии кнопки на панели (или кнопки шотката):
1. Активирование тулзы Select and Move
2. Переключение в режим трансформации: screen (по умолчанию переключается на 2-е оси перпендикулярные проекции)
3. Отключение (прятание) Гизмы трансформации для исключения случайного нажатия не на ту ось)
Соотв. выключение включает гизму и возвращает в предыдущий режим трансформации.
Далее наворотить можно ещё (запоминание предыдущего состояния трансформации, изменение размера вершин и т.д.) - но база примерно такая. 😎
Как приятно вернуться на 10-12 лет назад, когда мы только научились зарабатывать на графике.
Сколько тогда споров было на тему MAX или MAYA!!! Время все расставило по своим местам.
Всем спасибо, почитал с удовольствием.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Frame_First
1. Нельзя просто взять вертекс и подвигать по 3-м осям интуитивно, он двигаеться только по двум, даже если включить режим скрин, в некоторые моменты вертекс может улететь не туда куда надо
2. Отсутствие нормального анфолд по горизонтали и вертикали, вместо этого непонятный релакс, как делать развёртку в максовском пакете для техники я не представляю. Почему автодеск не хочет удалить ЛИШНИЕ команды в юви едиторе и запихнуть только самое необходимое? по моему многие команды утратили свою актуальность в последнее время
3. Частое вылетание и тормознутый вьюпорт по крайней мере 2010 версии макса( в майке 2012 тоже тормозутый, проапгрейдили блин), много секундные задуманости которые вначале раздражали а потом просто начинаешь понимать что если просто для развития и перейти на другой пакет то макс точно не мой выбор.
Собственно это главные лаги которые не позволяют мне в нём нормально поработать, остальное решаеться привыканием, даже другая навигация - не так страшно, для ленивых скажем
diwian diwian
INCUS
Вертекс двигают в любой из трёх плоскостей, взявшись за жёлтый квадратик, лежащий между стрелочками осей.
В режиме Screen вертекс двигают в плоскости экрана.
На "улёт" передвигаемого верекса могут влиять включённые снэпы.
2. Анфолд, да, сам по себе...берёт какой-нибудь полигон и начинает от него плясать, разворачивать, как вздумается.
Можно действовать двумя способами. Первый подходит для органики, может подойти и для техники.
Намечаешь будущие швы. Выделяешь нужные полики и Pelt. После релакс, обязательно посмотреть в релаксе режим Relax By Face Angles.
Второй способ кропотливый (ручной).
Выделяешь всю "кашу", > Mapping > Flatten mapping > Face Angle Threshold , угол между полигонами, который влияет на раздробление поликов.
Сделаешь ноль, всё разлупит, буквально по отдtльным полигонам. Ставишь горячку на Stich Selected и в режиме рёбер начинаешь всё шустренько склеивать.
Тут где-то на рендере видел тутор по развёртке танка...не знаю, кто его до конца досмотрел.. Целый фильм из одних и тех же операций..
В 2010 максе старый Unwrap и некоторых полезностей не хватает. Типа симметрии, или общего подгона масштабности кусков....приходится релаксом.
Я поставил себе доп плагин Textools.
3. С вьюпортами, у меня, вроде, всё нормуль
Ну, и да, бывает вылетает ...пользуюсь своевременными командами заморозки сцены Hold / Fetch
Frame_First
по текстурёжке первый способ - им и юзаю
второй способ не катит если моделька у меня скажем 20 к трисов
а насчёт плагина посмотрю отпишу
Зачем переходить на макс если знаеш ьмайку? сейчас многие студии работают в максе очень многие, и надо как минимум знать как импортнуть настроить гр. сгл. бэйкнуть повернуть и т.п. Захотел дял себя немного углубиться, чтоб если что мог спокойно и замоделить что то и развёртку сделать
Frame_First
INCUS
Frame_First
INCUS
Если координатная система - View, то тягая за стрелки, изменяем положение по какой-нибудь одной оси, а если переключиться на Screen, то изменяются все три графика.
Т.е как, говоришь, мув в браше, параллельно плоскости экрана - стал в нужный ракурс и передвинул.
Вложения
Frame_First
А я хочу аналог мува в браше или аналог двигания вертексов в майке ! сразу по XYZ. я не знаю как сдилать такую гифку сейчас быстро, просто мне надо по трём осям.
Хотя я подозреваю что такого тут нет, без обид, т.к. инструмент заточен под мебель
INCUS
Если тянешь за жёлтый КВАДРАТИК(не кубик) (там их три) то изменяешь две координаты, т.е передвигаешь вертекс в пределах этой плоскости, которую схемотично изображает этот жёлт квадратик.
видео запиши закинь на ютуб. Очень интересно, никогда не юзал майю. Жаль, что никто не подключается к диалогу, из тех, кто и там и там работает.
А скрин на то и скрин что экран, и стрелки привязываются к положению камеры из которой мы наблюдаем мир макса.
В скрине изменяется положение сразу по трём осям.
-------------------------------
И это...нам-то чего обижаться, нам, ведь удобно и хорошо, все легко, быстро и понятно....а у тебя, вот, трудности перучивания...
Но, ничего, мы вас с максом подружим.
Кстати, я, конечно, не увлекался, но где-то видел примочку для макса, в которой можно быстро настроить навигацию как в майа. Но это для того, кто не любит спорт .
Тебя, по-мойму это не касается. 😃
вадим соболев (maiden666)
Постоялец ЛоуПриорити
чтобы масштабировать указатели(для удобства) нужно нажать на клавиатуре + или - соответственно.
Постоялец ЛоуПриорити
INCUS
Customize > Preferences > Gizmos > область Plane Handles (во, кстати, как они называются).
(max 2010)
Frame_First
угу посмотрю, надеюс что то почерпну,
Моя цель не перейти на макс, я просто хочу понять специфику работs с программой, тоесть мне не нужны плагины дял перехода и т.п. Хочу в максе работать как максист, но привычкам удобства изенить не могу, и самое главное не управление а именно да двигание вертекса, потом уже анфолд по горизонтали - вертикали и всё. Даже анфолд не так важен, развёртку можно и в сторонних пакетах сделать сложную, но фундамент - двигание вертексов.
Видео заватра залью, что то не получилось сегодня
Frame_First
http://postimage.org/image/5zskrj3g3/
INCUS
А мы-то и горя такого не знали.....если по умолчанию стоит, всё работает,.. так про него и знать не знаешь всю жизнь.
Молния_
Я когда только начинала работать в максе, думала, что у меня не хватит сил терпеть разные максовские глюки.
Самая неприятная проблема была именна та, про которую Вы пишите - то есть макс постоянно вылетал. Причем этот вылетевший файл был всегда безнадежно испорчен, то есть его уже никогда нельзя было восстановить. Хорошо, что я часто сохраняла сцены и то, что я тогда делала, у меня все-таки осталось.
В общем, прошло некоторое время, я стала делать другие объекты и глюки с вылетом почему-то прекратились. Чем это объяснить - сама даже не знаю.
Время от времени возникают другие странные глючки, но как-то я выкручиваюсь. Иногда объект начинает как-то неудобно вращаться, какими-то рывками. Спасает только то, что заново захожу в макс и тот объект просто импортирую, после этого, вращение становится правильным. Я работаю в 9-м максе, хотя есть и 11-й.
11-й оказался вообще каким-то стремным, не могу почему-то в нем работать, поэтому по-прежнему работаю в 9-м. Такое чувство будто они вместо улучшений, делают еще более глючные версии.
GoodMan
И сколько проблем в МАХ-е из-за режима перемещения вертексов который можно заскриптовать в одну строчку за 5мин и повесить таглом(on/off) на любую кнопку или шоткат.
🙂
Майщики - ну вы же привыкли ко всему через скрипты в МАYA - почему вы не хотите идти таким же путем в МАХ-е.
Да иногда знакомые вам вещи в МАХ-е реализованы по другому, или через одно место. Но они реализованы, а значит их можно заскриптовать. А скриптами я думаю ниодного нормального МАЙ-щика не напугаешь.
Простейший алгоритм для работы тулзы при нажатии кнопки на панели (или кнопки шотката):
1. Активирование тулзы Select and Move
2. Переключение в режим трансформации: screen (по умолчанию переключается на 2-е оси перпендикулярные проекции)
3. Отключение (прятание) Гизмы трансформации для исключения случайного нажатия не на ту ось)
Соотв. выключение включает гизму и возвращает в предыдущий режим трансформации.
Далее наворотить можно ещё (запоминание предыдущего состояния трансформации, изменение размера вершин и т.д.) - но база примерно такая. 😎
Селена
Сколько тогда споров было на тему MAX или MAYA!!! Время все расставило по своим местам.
Всем спасибо, почитал с удовольствием.