Почему низкополигональные модели, например модели людей, скачаные с инета или из POSER`a , при применениии MeshSmooth становятся еще корявее?
Вместо сглаживания происходит эффект "старения".
Почему это происходит и можно ли с этим бороться, а если можно то каким способом?
Спасибо всем!
... за чушь ты наплел ?! Ты хоть сам понимаешь то что написал?
я же ясно ответил на вопрос как превратить низкополигональную модель в
высокодетализованную.
Просто полигоны там коряво размещены - скорее хаотично - насчет Позер
А низкополигональные модели никогда нормально не переведуться в высокополи после мешсмуса - покрайней мере так редко бывает, просто это еще от модели зависит.
Если модель хорошая - то тебе еще придеться подвигать вершинки и грани на низкополиг. уровне, что-б привести в нормальный вид...
А зачем MeshSmooth вообще нужен?
Это конечно бренд макса, но не для чего серьезного он не предназначен.
На счет сабдивайженов:
в ксе например вообще нет такого понятия "как применить сабдивайжен" там есть уровень детализации.
"Процесс старения" получается из-за того что большинство лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные. Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны, но это муторно.
InQ wrote:
>
> "Процесс старения" получается из-за того что большинство
> лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование
> большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные.
> Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и
> нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны,
> но это муторно.
На каком же ты форуме почерпнул эти бесценные знания?
А ты знаешь, что игровому движку глубоко безразлична видимость edge-й
за счет которой и создаются полигоны в максе?
Я говорю о полигонах, которое создает 3ds MAX.
левитов, как ты меня задрал...
Единственному игровому движку с которым ты работал в своей жизни, пофиг видимость еджей. А другим движкам (QIII, SS, HL и т.д.) не пофиг.
А то, что мешсмуф херово работает с треугольными полигонами написано в документации.
лопух.
Это не я сказал, что ты лопух, а другие более компетентные для тебя люди.
удачи.
И кто ж, если не секрет эти "люди", которые опустились до переписки с тобой?
Это ты в Латвии (или где ты живешь) про меня спросил ? Меня там не знают, точно тебе говорю🙂))
Прошу прощения, что вызвал такую не спортивную полемику, но у меня еще вопрос.
Представляя отряд чайников я весьма далек от понятий о функции Subdivision.
Но обложившись энциклОпидей я дошел до Convert to Editable Patch.
Взял фигуру из Poser`a, выделил, =>Convert to Editable Patch.......и тут МАХ завис.Я инсталировал еще 3 версии Макса и все виснут. Почему?
Я плохо сабдивижн знаю. Но я подозреваю что едитбл патч нужен для более обширного котроля над моделью. Дело в том что когда макс переводит меш в едитбл патч - он его делит на треугольники и ринимает каждый полигон - как кусок, который редактируеться четырьмя точками бизье. А ты смотрел сколько полигонов у той модели с позера, если много - то твой комп может и не справится.
Так, я прошу не очень кидаться на мои слова - так как про некоторые вещи рассуждаю гипотетически. Просто культурно поправьте если че ни так.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Сергей Шендеровский (Blackmoon)
Вместо сглаживания происходит эффект "старения".
Почему это происходит и можно ли с этим бороться, а если можно то каким способом?
Спасибо всем!
Гость
DigiArt
Гость
я же ясно ответил на вопрос как превратить низкополигональную модель в
высокодетализованную.
Yaroslav 445
А низкополигональные модели никогда нормально не переведуться в высокополи после мешсмуса - покрайней мере так редко бывает, просто это еще от модели зависит.
Если модель хорошая - то тебе еще придеться подвигать вершинки и грани на низкополиг. уровне, что-б привести в нормальный вид...
Гость
Это конечно бренд макса, но не для чего серьезного он не предназначен.
На счет сабдивайженов:
в ксе например вообще нет такого понятия "как применить сабдивайжен" там есть уровень детализации.
Alexander Fateev (nQ)
Гость
>
> "Процесс старения" получается из-за того что большинство
> лоу-поли моделей сделаны из 3-угольных полигонов (требование
> большинства игровых движков), а мешсмуф любит 4-хугольные.
> Можно попробовать попрятать грани (выбираешь грань и
> нажимаешь Invisible), чтобы получились нормальные полигоны,
> но это муторно.
На каком же ты форуме почерпнул эти бесценные знания?
А ты знаешь, что игровому движку глубоко безразлична видимость edge-й
за счет которой и создаются полигоны в максе?
Я говорю о полигонах, которое создает 3ds MAX.
Alexander Fateev (nQ)
Единственному игровому движку с которым ты работал в своей жизни, пофиг видимость еджей. А другим движкам (QIII, SS, HL и т.д.) не пофиг.
А то, что мешсмуф херово работает с треугольными полигонами написано в документации.
лопух.
Это не я сказал, что ты лопух, а другие более компетентные для тебя люди.
удачи.
Гость
Это ты в Латвии (или где ты живешь) про меня спросил ? Меня там не знают, точно тебе говорю🙂))
Сергей Шендеровский (Blackmoon)
Представляя отряд чайников я весьма далек от понятий о функции Subdivision.
Но обложившись энциклОпидей я дошел до Convert to Editable Patch.
Взял фигуру из Poser`a, выделил, =>Convert to Editable Patch.......и тут МАХ завис.Я инсталировал еще 3 версии Макса и все виснут. Почему?
Yaroslav 445
Так, я прошу не очень кидаться на мои слова - так как про некоторые вещи рассуждаю гипотетически. Просто культурно поправьте если че ни так.