Render.ru
Поддержать

Отражения BLUR

  • Автор темы Гость
  • Дата создания

Гость

Как сделать, чтобы четкое отражение плавно переходило к размытому?
(Это я про FR естественно)


Всех с Рождеством!!!!!!

Гость

А если без blend. Есть ведь какието настройки в самом FR материале, которые делают отражение постепенно размытым?

Гость

Это в свитке Advanced Controls - Blur Reflections/Refractions что ли?
Дык, я там галочку ставил - отражение полностью размытое получается.
А мне надо чтобы у основания отражение было четким, а дальше постепенно размытым.
Кстати, а за что отвечает галочка Absorption в свитке Reflection?

Гость

Ну может быть первый вопрос не четко сформулирован (извиняйте) , но зато последующие вопросы более чем понятны. 3DZver потверди.

Практик

Знаток
Рейтинг
30
Да не внимательно прочитал, blur сдесь вообще не причем 🙂

3DZver

Мастер
Рейтинг
103
To TIM: fr-материал>Advanced Control>Advanced Reflection/Refraction>Reflection>Far Start=[расстояние, где отражение начинается] и Far End=[расстояние, где отражение=0].

Тo One hour: не вводи в заблуждение людей...

Гость

To 3DZver: Спасибо за понятный ответ!

Практик

Знаток
Рейтинг
30
Tim, проанализируй свой первый вопрос.
to 3dzver. просмотри внимательно конфу - каков вопрос такой и ответ

Ivan Gryzoulin

Активный участник
Рейтинг
10
Проще пареной репы: устанавливаешь reflection level в свитке FR Parameters на какое-то значение (напр.40) и снижаешь Glosiness до, скажем 60%, (чем меньше, тем сильнее размытие). Потом в Advanced Control установи диапазон Near и Far, это сильно сэкономит время обсчета.
Good Luck!

Гость

Да к сожалению только так ;(((

Blur Reflections/Refractions - очень быстрая штука
просто размывает готовое изображение отражения но этот алгоритм
хорош только при очень больших значениях размытия
а при малых ;№%:... поэтому там и стоит галочка
Невозможно плавно перейти от четкого изображения к размытому 8(
И это очень большой облом потому что правильный просчет
расфокусированых лучей в большинстве случаев нафиг не нужно
и занимает очень много времени
а если и нужно то правильней бы было связать его с субскатеринг
и каустикой (матовые стекла например)

Почему они не использовали проверенные алгоритмы размытия
Gaussian и тп. ...
для меня если честно загадка наверно просто не успели

И ОЧЕНЬ надеюсь что в след. версии это исправят 8)

Как говорят надежда умера.......