хм. а зачем? для игрового движка, который поддерживает только треугольники?
никакой разницы, модификаторы скиннинга имеют дело с точками, на рёбра им плевать, но лучше наверно после, просто чтобы не засорять вьюпорт, ну и как вам было обьяснено в другой теме, это можно сделать уже в ходе экспорта модели
я в плане удобства для выполнения оснастки и дальнейшей анимации интересуюсь.
понятно, что видео-карте все равно чем вы оперируете (драйвера в любом случае произведут конвертацию в треугольники)
maiden666имхо, дополнительные рёбра никакого удобства не добавлют, плюс к этому создадут гро-о-о-о-мадные проблемы, если потом вы будете эту модель сглаживать
ээмм.. сглаживать? тут вообще то про лоу поли для игр говорят. то есть сглаживать никто ничего не собирается.
ну тут у каждого свой стиль, кому то нравится збраш+ретопология, кому то удобнее сделать изначально болвана в максе, а в браше добавить деталек (мне лично)
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
zzz7net
Скиннинг, когда лучше делать.
До или после триангуляции модели?
Ну и аргументацию хотелось бы услышать.
вадим соболев (maiden666)
никакой разницы, модификаторы скиннинга имеют дело с точками, на рёбра им плевать, но лучше наверно после, просто чтобы не засорять вьюпорт, ну и как вам было обьяснено в другой теме, это можно сделать уже в ходе экспорта модели
zzz7net
понятно, что видео-карте все равно чем вы оперируете (драйвера в любом случае произведут конвертацию в треугольники)
вадим соболев (maiden666)
Skif
=TARAS_=
Skif
вадим соболев (maiden666)