Персонаж бежит и держит в обеих руках большую бочку
Как прилинковать руки этого перса к этой бочке? Иначе руки "скользят".
"Select and Link" и "Link Constraint" (прилинковать кисти рук к бочке) не работают (то ли с CAT не хотят работать, толи вообще части скелета нельзя линковать).
Саму бочку прилинковать к кисти можно, в таком случае одна рука хорошо "держит" бочку. Но вторая продолжает скользить. А т.к. рендер с нескольких камер, то нужно обе руки прилинковать.
Посоветуйте пожалуйста, как решить данную проблему.
hobobobo, через Dummy - это как? Если просто линковать кисть к думке - то тоже самое, что и просто к бочке - не хочет она линковаться....
Vertaletik, как понять через target IK? Уточни плз. Как я понял, это нужно сделать инверсную кинематику, т.е. когда рука за кистью следует, ползунок " IK\FK" в ноль установить. И потом этот таргет (CАТовский) линковать. Так? Всё равно не хочет линковаться никак. Похоже, вообще на САТовскую систему никакие констранты не действуют
Блин, обидно. Вроде такая продвинутая система, этот САТ, а такую мелочь не продумали...
на трекере есть урок http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=2054901, 5-Overview of the Target IK System / скачай посмотри, описать я толком немогу так как сам только изучаю, но у меня по уроку получилось прилинковать обьект к обеим рукам, по уроку все просто, у тебя правильный ход мысли насчет установок IK =)
В общем, у меня получилось решить данную проблему. Метод тыка - неплохая штука 🙂
Не уверен, что я сделал правильно, и что в будущем при таком подходе могут вылезти косяки, но для моей задачи меня это устроило.
А проблема была в том, что я пытался линковать IK Target к думке, когда ползунок "IK\FK" был установлен в ноль, т.е. когда была обратная кинематика. В этом случае САТ выдаёт ошибку.
Как я сделал. Установил ползунок "IK\FK" на 1 (прямая кинематика), создал Dummy, с помощью align поместил в тоже место, где и IK Target, После этого при помощи "Select and Link" линкую IK Target к Dummy. И только после всего этого перемещаю ползунок "IK\FK" на 0. Тоже самое для второй руки. Всё, теперь можно на Dummy использовать Link Constraint.
Теперь мой перс уверенно держит бочку обеими руками 🙂
пфф... дабы не возиться с IK оказывается нужно было в отдельный неактивный слой походки засунуть руки(Local weight И все дела, подробности на этом сайте в уроке "Изучаем систему CAT-продолжение"😉, правда так ключевыми кадрами придется делать, но по крайней мере, держать что-то в обеих руках будет ))
Это частично решает проблему.
Соб-но, в начале я так и делал с бочкой.
Но потом моему персонажу понадобилось работать с кувалдой (бежать, идти, стучать), и держать её в обеих руках. Причём, не просто держать в несгибаемых руках, а покачивать на ходу. Вот тут и понадобилось жёсткое линкование рук к объекту.
Присваивать контроллеры ограничения для частей CAT нужно через Motion Panel а не через главное меню. В МР вверху есть список контроллеров. Главное выбрать нужный слой и нужную трасформацию и заменить контроллер например Euler на Lookat. При включенном режиме Play внизу MP появятся свойства нуж. контроллера
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Tonchik81
Как прилинковать руки этого перса к этой бочке? Иначе руки "скользят".
"Select and Link" и "Link Constraint" (прилинковать кисти рук к бочке) не работают (то ли с CAT не хотят работать, толи вообще части скелета нельзя линковать).
Саму бочку прилинковать к кисти можно, в таком случае одна рука хорошо "держит" бочку. Но вторая продолжает скользить. А т.к. рендер с нескольких камер, то нужно обе руки прилинковать.
Посоветуйте пожалуйста, как решить данную проблему.
hobobobo
Vertalet
Tonchik81
hobobobo, через Dummy - это как? Если просто линковать кисть к думке - то тоже самое, что и просто к бочке - не хочет она линковаться....
Vertaletik, как понять через target IK? Уточни плз. Как я понял, это нужно сделать инверсную кинематику, т.е. когда рука за кистью следует, ползунок " IK\FK" в ноль установить. И потом этот таргет (CАТовский) линковать. Так? Всё равно не хочет линковаться никак. Похоже, вообще на САТовскую систему никакие констранты не действуют
Блин, обидно. Вроде такая продвинутая система, этот САТ, а такую мелочь не продумали...
Vertalet
Kola_iz_Tomska
Что там про Target IK?
Tonchik81
Не уверен, что я сделал правильно, и что в будущем при таком подходе могут вылезти косяки, но для моей задачи меня это устроило.
А проблема была в том, что я пытался линковать IK Target к думке, когда ползунок "IK\FK" был установлен в ноль, т.е. когда была обратная кинематика. В этом случае САТ выдаёт ошибку.
Как я сделал. Установил ползунок "IK\FK" на 1 (прямая кинематика), создал Dummy, с помощью align поместил в тоже место, где и IK Target, После этого при помощи "Select and Link" линкую IK Target к Dummy. И только после всего этого перемещаю ползунок "IK\FK" на 0. Тоже самое для второй руки. Всё, теперь можно на Dummy использовать Link Constraint.
Теперь мой перс уверенно держит бочку обеими руками 🙂
Kola_iz_Tomska
Tonchik81
Соб-но, в начале я так и делал с бочкой.
Но потом моему персонажу понадобилось работать с кувалдой (бежать, идти, стучать), и держать её в обеих руках. Причём, не просто держать в несгибаемых руках, а покачивать на ходу. Вот тут и понадобилось жёсткое линкование рук к объекту.
Виталий Мартынов