Render.ru
Поддержать

Несколько вопросов по общей работе с материалами (новичек. поиск не помог)

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
1) Открываю сцену с авто (прикреплена). Модель - один Editable Poly с навешаным Multi/Sub-Object. В данном случае суб-объект можно выбрать через Select by material ID. Но иногда бывает так, что части полигонов прикручен "standalone" материал без ID (ну или я его не нашел). Например - родинку моделе "нарисовали" отдельным материалом - ну и как эту родинку найти потом? Материалов на том же авто может быть десятки. В общем, как, зная материал, найти полигоны, которым он назначен? Если материал назначен всему объекту, такой объект можно найти, но как найти полигоны, если материал назначен лишь подобъектам?

2) На авто прикручен Multi/Sub-Object - и теперь у меня не получается прикрутить к машине даже Map Checker - он просто не отрисовывается (рендер приаттачен). Приделал куб тестовый - все нормально. Я понимаю что, подвох в Multi/Sub-Object, но у меня опыта очень мало - я уже не знаю куда тыкаться.

3) Как изменить порядок следования материалов в Multi/Sub-Object. Я не знаю зачем это надо, а вдруг пригодиться ))

4) В приатаченой сцене какая-то странность - увеличение и paning происходят как-то медленно, как-будто достигну максимум увеличения - приходится колесо крутить очень много или мышой двигать - почему так происходит?

Файл сцены здесь (21Mb RAR, неприаттачивается по размеру)

Вложения

К Д (Rebate)

Знаток
Рейтинг
58
Зачем вообще сдался Multi/Sub-Object, вы что хотите сделать машину как одну болванку, а потом с подматериалами затыкать краску, стекло, диски, шины и прочее? так не делается, потому что не удобно; элементы которые в жизни отделены от кузова лучше делать отдельными полиобъектами и упорядочить всё по слоям, так гораздо удобнее работать.

1)
как найти полигоны, если материал назначен лишь подобъектам
Посмотреть во вьюпорте, или там они не отображаются?

Например - родинку моделе "нарисовали" отдельным материалом - ну и как эту родинку найти потом?
Если у вас объект уже в Multi/Sub-Object и вы просто выделяете и еще что-то бросаете любым полигонам, то по-моему в Multi/Sub-Object автоматически добавляется еще один номер с материалом родинки. Пипеткой потом щелкните на объекте.

2) О чем 2-ой пункт вообще не понял.
3) Не пригодится, Multi/Sub-Object это последний материал, который стоит использовать, если без него никак.
4) Что-то сбилось, посмотрите в фак макса тут на форуме, чтобы ускорить увеличения, зажми Ctrl+колесико.

iVAt

Знаток
Рейтинг
79
RebateЗачем вообще сдался Multi/Sub-Object, вы что хотите сделать машину как одну болванку, а потом с подматериалами затыкать краску, стекло, диски, шины и прочее? так не делается, потому что не удобно;
так делается, если модель нужно в прокси перевести
RebateMulti/Sub-Object это последний материал, который стоит использовать, если без него никак.
ну это вообще, мягко говоря, спорно

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
По поводу найти материал в Multi/Sub-Object(если их большое количество) на картинке которую прислал Saplus(Спасибо!) в закладке Polygon:Material IDs набери номер интересующего тебя материала и нажми на клавишу Select ID(или выбери в выпадающем окне -нажав на стрелку с права ) -вариант1.Называй материалы своими именами (естественно английскими буквами)так их можно будет найти по имени-вариант 2. Включи временно самосвечение материала( во вьюпорте сразу будет видно где он находится)-вариант 3.Я думаю ,что достаточно.Но в данном случае я полностью согласен с Rebate гораздо удобнее (а главное быстрее) работать с раздельными элементами к тому-же собрать("Group" или "Assembly" или "Select and Link"😉можно в любой момент.
По второму вопросу "(рендер приаттачен)"не совсем понятно к чему? и зачем?Бывает так,что иногда я использую возможности "AktiveShade-активная раскраска в реальном времени"но только используя(не "менталреевские" материалы и карты) и максимально "облегчив" сцену. Если же во вьюпорте не отображается процедурная карта или изображение то скорей всего не активирована кнопка "Show Standard Map in Viewport" в "Material Editor"(е) или не назначен модификатор наложения текстур "UVW Map"(смотри в стеке модификаторов) но в этом случае при нажатии на "RENDER" "макс" обычно напоминает о необходимости применения модификатора т.к. он не может корректно наложить текстуры(кроме объектов вписывающихся в обыкновенные примитивы-куб,шар,план...)Возможно это ответ на второй вопрос.
По 3 и 4 вопросу полностью солидарен с выше сказанным(автор Rebate) от себя лишь добавлю, что имеет смысл активировать кнопки(рис 1)в Mouse Control тогда увеличение/уменьшение будет отслеживать местонахождение курсора мыши на экране и переключиться в "Zoom Extents Selected" (рис 2)тогда при нажатии выделенный объект будет появляться в центре экрана не зависимо от того где он находился а за одно действие колёсика мыши будет более "живым".И ещё, работая в "Mental Ray" "ИЗБАВЛЯЙСЯ"от "чужеродных"материалов(у него свои материалы достаточно "реальные" не то,что......) .

Вложения

ne_mo_blen

Активный участник
Рейтинг
19
по пункту 4 - кнопка z мне иногда помогает - колесико мышки крутится начинает с уже разумным шагом.

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
я использую НЕ СВОИ модели. Мне надо переделать материалы на чужих моделях, а они вот такие вот - одним куском/болванкой. Предлагать поискать другие модели не надо - вопрос стоит конкретно по данной ситуации. То что все должно быть разобрано по отдельным объектам слоям и прочему (исключая случаи с прокси - очень корректное замечание от iVAt) - это я прекрасно понимаю.

1) Select by Material ID работает только с Multi/Sub-Object - об этом я упомянул сразу "В данном случае суб-объект можно выбрать через Select by material ID." Я спросил как выбрать полигоны если материал на полигоны навешан не через Multi/Sub-Object.

по поводу "родинки" - речь шла имеенно НЕ об Multi/Sub-Object а об отдельно стоящем материале. И еще раз уточню - речь идет об отдельных полигонах в объекте ибо если материал навешан на весь объект - найти такой объект проблем нет (я просто не за своим компом и не могу вспомнить как называется окно выбора объектов по материалам, но там нет возможности найти полигоны, ну или я не нашел)

2) на бампер прикручен Arc&Design + Map Checker - бампер отрисовался черным, а куб с таким же материалом отрисовался корректно.

.И ещё, работая в "Mental Ray" "ИЗБАВЛЯЙСЯ"от "чужеродных"материалов(у него свои материалы достаточно "реальные" не то,что......) .
- еще раз повторюсь - МОПЭД НЭ МОЙ!!!! пользую чужие модели. Моя задача заключается имеено в том чтобы прицепить свои менталреевские материалы вместо виреевских.

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
bw_leftна бампер прикручен Arc&Design + Map Checker - бампер отрисовался черным, а куб с таким же материалом отрисовался корректно.
Вероятно на бампере нет координат и придётся делать маппинг.
bw_leftувеличение и paning происходят как-то медленно, как-будто достигну максимум увеличения - приходится колесо крутить очень много или мышой двигать - почему так происходит?
Посмотри какого размера модель и масштабируй до нужного, затем "Reset XForm".

Мне тоже приходилось переколбасивать чужие авто под свои маты и это не так просто.
Проще всего разбить авто по элементам и работать с каждым по отдельности.
Бывает, например, что у стёкол нет толщины или косяки похуже в других местах и приходиться править геометрию.
Когда сделаешь маппинг одного колеса, приаттачишь все детальки и Макс сам создаст для него мультисаб. Потом просто копируешь колесо. Это проще, чем все текстурить. А без разбивки сделать качественные материалы на авто одним куском и одним мультисабом - мазохистская задача.

P.S. И не надейся, что кто-то даст волшебный совет как быстренько всё это сделать. Тот ещё гемор.

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
я не за советом "как сделать круто и быстро" сюда наведался ))) ... просто некоторые вещи не получаються даже после усиленных танцев с бубном и RTFM-обряда.

Машину я разобрал на отдельные части - с этим проблем не возникло - возникла проблема натянуть на эти куски что-то вразумительное.

Если не очень затруднит - посмотрите пожалуйста сцену по ссылке (MAX 2010) - почему у меня все-таки бампер черным вылазиет (((( .... совет Deruz-а я обязательно посмотрю ближе к вечеру.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Иногда(хотя это бывает довольно редко)"UVW Map" не срабатывает.При тщательном анализе причины я заметил связь с "Use Selection Centr" и теперь при любом использовании модификатора всегда устанавливаю "центр" ДО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ "UVW Map" -это важно.Причин отказа больше не было.

Вложения

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Забыл сказать в "МАКС"(е) превосходно копируются/вставляются все модификаторы(это относится и к "UVW Map"😉.Так после настройки того же колеса(если модель цельная)просто скопируй модификатор на следующее(колесо)Paste Instanced и всё.Или не "разбивая" модель на уровне "Element" скопируй готовое колесо заменив им другие.

К Д (Rebate)

Знаток
Рейтинг
58
по поводу "родинки" - речь шла имеенно НЕ об Multi/Sub-Object а об отдельно стоящем материале.
Но ведь отдельно стоящий материал ты хочешь положить на тот же объект с мультисабом, и хочешь, чтобы на одном, одном объекте было сколько угодно материалов... он все равно добавиться к мультисаб материалу в следующую строчку, как единонакидиываемый материал на объект, или я чего-то не понял.

Моя задача заключается имеено в том чтобы прицепить свои менталреевские материалы вместо виреевских.
Возможно стоит скачать простой конвертовщик из вирей в ментал, а потом чуди с тем что получится.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Знаешь(Rebate), автор (bw left)похоже хочет создать независимый материал от Multi/Sub-Object(возможно ошибаюсь ) тем самым создать отдельную "ветку" Multi/Sub-Object делать конечно это можно но вот в практическом применении этого метода я глубоко сомневаюсь!

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Ну и сервак, где сцену выложил... я аж dial-up вспомнил. 8 КБ/сек - это нечто. Пока качал успел фильм посмотреть.
И на что там смотреть? Мерин одной болванкой.
Как я говорил, модель слишком маленькая и единицы в дюймах. Надо править.
Стёкла не имеют толщины и разбиты по элементам. (видимо как раз для мультисаба) см. скрин Тоже править надо.
Дальше косяки выискивать не стал. Разбери всё на отдельные запчасти и крась по отдельности.
Что будет покрашено одним процедурным матом - можно не разбирать, например, колёсный диск и гайки.
Процедурные маты в координатах не нуждаются. А там, где были текстуры, уже должен быть сделан маппинг, возможно не придётся переделывать. Потом, если нужно приаттачишь детальки и Макс создаст для них мультисабы. А иначе запаришся вовсе.

Вложения

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
Дубль два! 😃
В общем там 24 мата в мультисабе. Маппинг переделывать не придётся. Можно сделать так:
Создать мультисаб с менталовкими матами и копипастом перекинуть текстуры в соответсвующие слоты.
Там, где написано missig material (у меня вирей не установлен) можно узнать куда он назначен следующим образом: выделяешь уровень подобъектов полигон и напротив кнопки Select ID вводишь ИД материала, который хочешь увидеть чему назначен. Выделяются полики с этим ИД. Например материал ИД 15 назначен лампочкам. Можно сперва записать на бумажке какой материал на каком ИД. 15 - лампочки и т.п. Затем в мультисабе с менталовскими матами создавать соотв. материалы. По готовности назначить этот мультисаб на болванку. Так можно ничего не разбирать, но стёкла всё равно делать придётся и мож ещё что, и как маты в салоне будут выглядеть - вопрос. Можно спрятать кузов и посмотреть.
Успехов!

Вложения

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
А не проще ли за это время автомобиль смоделировать а за одно материалы наложить и успеть отрендерить.

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
diwian diwian
А не проще ли за это время автомобиль смоделировать а за одно материалы наложить и успеть отрендерить.
Потрепаться что ль решил? Ты за это время умноженное на двадцать не успеешь выполнить задачу даже без рендера.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Человек вроде по русски написал,что он новичёк да и вроде это твоя фраза прозвучала про геморой(Так чего же его другим предлагать)И каким образом ,кроме перекидки картинок с материалов В-рея на материалы "Ментала" будут "перекинуты" значения свойств самих материалов или предлагается и здесь копировать один к одному и это при совершенно разных алгоритмах расчётов у В-рея и Ментал Рея.По этому возможно и лучше было бы новичку начинать сразу с Менталреевских материалов а не вникать сначала в свойства материалов(речь идёт именно о свойствах) В-рея а потом непонятно каким образом перекидывать на ментал.Да и насчёт потрепаться это ты верно заметил а то всё про геморой .

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
1. с Multi/Sub-Object вцелом разобрался - спасибо Rebate за объяснение в 12-м посте - картина после этого резко прояснилась. Я просто не знал, что он создается автоматом, стоит только какому-то из подобъектов назначить материал, поэтому и непонятки с Select by material ID возникли.

3. По поводу изменения порядка следования материалов - очень нужная штука на самом-то деле - если материалы уже сделаны, настроены и приаттачены - и вот возникает необходимость поменять некоторые материалы местами - проще всего это сделать в Slate Material Editor просто перетащив линки с одного узла на другой. Например кубику-Рубека стороны поменять местами … ну в общем может пригодиться, я думаю. Мы регулярно делаем Exchange чего-нибудь в этой жизни. Чуть ниже я опишу вполне себе жизненный пример.

4. По поводу медленной реакции мыши - глюк видимо какой-то был - саморассосалось, НО!!! diwian diwian отдельное спасибо - настроечки "Zoom About Mouse Point" и "Right Click Menu Over Selected Only" я долго до этого искал - очень мне этого не хватало. Аж вздохнул с облегчением. Еще бы знать как копирование с Ctrl на Alt перенести - вообще бы счастья не было бы предела - я просто в Adobe привык и меня копирование по Ctrl в Максе просто убивает.

2. в общем подвох действительно крылся в отсутствии вразумительных координат на бампере. Спасибо diwian diwian за наводку. Я немного разобрался в сути вопроса, но ессно вопросов стало только больше. И главный звучит так:

Я так полагаю, что модель этого Мерина текстурировали модификаторами UVW и потом все схлопнули - так вот как теперь те UVW модификаторы посмотреть или хоть какие-то "правила", по которым, например, фары прикручивали задние, или номера? Например я хочу фару перевернуть - был бы начальный модификатор UVW Map (или чем его там прикрутили) я бы Гизмо покрутил (ну к примеру).


2 Deruz - 1) Как модель растянуть до точных размеров? Например по колесной базе - она самая точная в авто ибо бампера бывают рестайлинговые, тюниные и т.д. - не важно - как? 2) Чем Стекла без толщины чреваты (во всех уроках, что я смотрел, стеклам толщину 0-ю оставляют)? 3) по поводу 15-го поста - в Slate Material Editor маты в 2 счета перекидываются с одного на другой и подменяются один другим - это к к 3-му же вопросу пример.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Ответ на вопрос №4 находится здесь на рисунке-настройка клавиатуры,панели инструментов,квадменю мыши,меню и цвета.Но я бы посоветовал работать мышкой .Я вообще стараюсь работать только мышью (хотя бы для того чтобы работать(иногда в Expert Mode(Ctrl+X) да и видимо по своей лени ,не хочется делать лишних движений.Но если тебе так удобнее то ради бога.Если что непонятно будет пиши.
Ответ по вопросу наложения текстур(мапинг) довольно обширен и очень важен, к нему нужно подходить отдельно и более ответственно т.к. кроме UVW Map(самый часто используемый модификатор-мнение автора) есть и другие приёмы("Unwrap UVW" тот же "Pelt"😉.Об этом чуть позже .
По поводу "растянуть до нужных размеров" я например делаю так (хотя скорей всего есть и другой способ)рисунок №2.
Насчёт толщины (я уже писал об этом) ментал рею абсолютно безразлично какая толщина(кроме объектов c подповерхностным свечением -там она просто обязательна ну может ещё в некоторых индивидуальных случаях)А вот целостность геометрии(не путать с Attach)а так же ошибки вопрос довольно принципиальный.За доказательством далеко ходить не нужно достаточно посмотреть на листья(Plane с 0- толщиной)для деревьев которые ментал просчитывает без особых проблем(не путать с извечной проблемой времени из за их(листьев) количества).
Теперь не много о "мерине".Скорей всего модель от Евермоушен ,так вот у них иногда(очень и очень редко)встречаются ошибки и скорей всего не по причине непрофессионализма(модельеры там действительно хорошие) а обусловленные обыкновенным человеческим фактором таким же например как значение гаммы в некоторых PNG изображений в проматериалах Макса.Да и о "тяжести" этих моделей давно уже идут разговоры(и ,что например мешает изготавливать модели Quad Patch(вым)способом с его превосходной возможностью управления детализацией в режиме реального времени-"View Steps" и "Render Steps" .Но как говорится не хочешь не "качай" и на это мне просто нечего ответить.Остаётся лишь "облегчать" модель ручным способом я называю этот метод "BorderCap" (я практически не пользуюсь стандартными методами такими как Optimize ,MultiRes а также их аналогами-плагинами и скриптами из за их не "контролируемости" результатов).Если будет интересно расскажу о "нём" чуть позже добавлю лишь то,что он решает извечную проблему "сшивания"геометрии (например сложные потолки и сложные стены-вообще количество полигонов не имеет значение) практически в течении 1 минуты(больше, за редким исключением) и что главное без ошибок.

Вложения