Я уже просил помочь насчет мокрой кожи для дельфина. Но увы тот способ который мне подсказали не дает нужного результата.
Прошу подсказать мне кто знает каким образом вообще делаются мокрые поверхности.Хотелось бы знать общий принцип.Какой шейдер для этого максимально подходит, какие карты использовать? Буду рад любой помощи. Возможно кто-то делал подобное или же предположительно, в теории знает как это делать. В результате нужен материал который при анимации обьекта даст живые, мокрые блики на его поверхности.
5813Я уже просил помочь насчет мокрой кожи для дельфина. Но увы тот способ который мне подсказали не дает нужного результата.
И ты подумал: чем больше одинаковых тем создам - тем лучше результат?
Покажи сцену которую рендеришь, типа вот что получается, а хотелось бы...,
настройки и т.д. А кол-во тем не ускорит отклик.
на данный момент дельфин выглядет как перломутровый.Его покров больше напоминает внутреннюю часть устрицы.Нужны блики более характерные для мокрой поверхности.
Прошу не судить строго.Я-новичек
Судить тебя тут никто не будет, не боись. 🙂
Просто чем больше информации от тебя тем проше.
Надо понимать то, что в Максе нет ничего вокруг, только чернота.
Сделай воду (подозреваю следущий вопрос будет про мат воды)
сделай небесный свод, или ХДР используй.
На дельфине текстура хоть есть?
Какой рендер используешь?
Если совсем новичёк пробуй сделать картинку попроще.
Например: студийный рендер автомобиля, хотя бы один кузов, а там и с этой проще будет.
А тут и мат воды не самый простой, брызги опять же... партиклы знать надо.
Успехов!
Рендер ментал рэй. В дифуз закинул текстуру на основе фото.
использовал карту окружения на основе фото морской поверхности.
Просто не удается отстроить блики как нужно.
у меня задача вставить потом анимацию дельфина спрайтом в имеющийся игровой фон. Фон 2д.
и вот не пойму каков смысл тратить еще кучу времени на создание еще одного фона в 3д?
5813тратить еще кучу времени на создание еще одного фона
Какую кучу?
На моей картинке только плоскость и дельфин.
Ну и Солнце для освещения.
На дельфине мат Arch&Design с тексурой.
А у тебя на картинке не пойми что вообще, даже текстуру не видно.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
5813
Прошу подсказать мне кто знает каким образом вообще делаются мокрые поверхности.Хотелось бы знать общий принцип.Какой шейдер для этого максимально подходит, какие карты использовать? Буду рад любой помощи. Возможно кто-то делал подобное или же предположительно, в теории знает как это делать. В результате нужен материал который при анимации обьекта даст живые, мокрые блики на его поверхности.
Deruz
Покажи сцену которую рендеришь, типа вот что получается, а хотелось бы...,
настройки и т.д. А кол-во тем не ускорит отклик.
5813
Вложения
5813
Вложения
5813
Вложения
5813
Прошу не судить строго.Я-новичек
Deruz
Просто чем больше информации от тебя тем проше.
Надо понимать то, что в Максе нет ничего вокруг, только чернота.
Сделай воду (подозреваю следущий вопрос будет про мат воды)
сделай небесный свод, или ХДР используй.
На дельфине текстура хоть есть?
Какой рендер используешь?
Если совсем новичёк пробуй сделать картинку попроще.
Например: студийный рендер автомобиля, хотя бы один кузов, а там и с этой проще будет.
А тут и мат воды не самый простой, брызги опять же... партиклы знать надо.
Успехов!
5813
использовал карту окружения на основе фото морской поверхности.
Просто не удается отстроить блики как нужно.
Deruz
Как ты понимаешь тут ещё работы полно...
Вложения
5813
Deruz
5813
и вот не пойму каков смысл тратить еще кучу времени на создание еще одного фона в 3д?
Deruz
На моей картинке только плоскость и дельфин.
Ну и Солнце для освещения.
На дельфине мат Arch&Design с тексурой.
А у тебя на картинке не пойми что вообще, даже текстуру не видно.
5813