Знающие, обьясните плиз, механизм анимации в играх!
Нужен lowpoly персонаж (человекообразный) для цацки - вопорс каким
образом я могу передать информацию, о его движениях, как я понимаю это
не через кости потому как real-time rendering система не выдержит
расчетов с костями,
каким образом мне информацию от косей перевести в просто движеие
вёртексов(и какой формат), или может как то глобально умнее все это делается
Большинство игр используют свой собственный формат для анимашек и моделей. Стало быть и плаги для экспорта разные.
Скелетная анимация не так уж нагружает тачку, просто в движках она реализована иначе, чем в МАКСе.
Преимущество её перед вершинной в том, что хотя бы файло меньше места будет занимать, в вершинной анимации каждый новый кадр = новый мэш.
По моему скромному мнению, лучше DirectX для создания игрушек ничего нет. Там есть и кости с некоторым подобием Skin-а. Есть примеры и не слишком отвратное описание.
Ей-Богу не знаю. У меня не было задачи тащить анимацию в игрушку, приходилось только управлять движением модели или камеры. Но вроде-бы формат X поддерживает анимацию. Кроме того, опять же точно сказать не могу, в него можно добавлять и свои компоненты. Ну а кости и скин он сохраняет точно.
а можно поподробнее? где почитать на русском? как я понимаю (то есть никак) движок нижен чей-нить. А можно сделать свой или изменитьчужой без знания сей, паскалей и др.
Формат X - стандартный для библиотеки DirectX. В справке по нему (по DirectX) имеется полное описание формата файла. Есть и плуги, которые в него сохраняют. У меня есть один, правда не помню, откуда скачал. Но еще лучше сделай как я. Сочини свой формат файла, наиболее подходящий к задаче, и напряги программера, пусть напишет простенький скрипт для сохранения в этот формат. Если окончательно остановитесь на DirectX, отпиши, а я пока поищу ссылку, откуда плаг качал.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Знающие, обьясните плиз, механизм анимации в играх!
Нужен lowpoly персонаж (человекообразный) для цацки - вопорс каким
образом я могу передать информацию, о его движениях, как я понимаю это
не через кости потому как real-time rendering система не выдержит
расчетов с костями,
каким образом мне информацию от косей перевести в просто движеие
вёртексов(и какой формат), или может как то глобально умнее все это делается
Гость
Скелетная анимация не так уж нагружает тачку, просто в движках она реализована иначе, чем в МАКСе.
Преимущество её перед вершинной в том, что хотя бы файло меньше места будет занимать, в вершинной анимации каждый новый кадр = новый мэш.
Гость
Гость
А какой формат из универсальных, в игрушках используемых позволяет сохранять анимацию (и какую именно: кости или смещение вершин)?
Гость
Гость
ГДЕ ПОЧИТАТЬ (рашэн ленгвичь)? . . . . . . . . . . Ппли-и..и-иЗзз-з........!
Гость
(того кто позволяет в X сохранять (и что оно за формат такой?)
Сорри за глюпый вопрос, но раньше с такой задачей никогда не сталкивался и потому совсем не знаю за что хвататься
Пограммер, с которым мы это затеяли DirectX сейчас расковыривает - жду результатов, ну и сам пытаюсь чего-ньть полезное наискать
обычно конечным продуктом была статическая модель, или отрендеренная картинка, вотъ...
Гость
Гость
Буду говорить с программером.