Render.ru
Поддержать

Мелкие детали выглядят рвано при рендере , засветы на материалах, пересветы

Кирилл Дерюгин

Активный участник
Рейтинг
5
Здравстуйте, помогите советом.

1) При рендере модели издалека тонкие перила не везде прорисовывются и выглядят не как ровные балочки, а как хаотичный песок, шум на фотографии.
2) Есть непонятные пересветы и засветы, (материалы просто Vray mtl + выбран цвет, кроме стекла) от чего может быть?
3) Солнце светит так, что засвечивает всю крышу и стену. Что можно придумать? Может какое-то поглошение материалу установить? Материал обычный Vray mtl


Сама модель в максе 2012 http://files.mail.ru/R8NAIX

Обновление сообщения автором
18.04.2012 в 18:31
+ можете посоветовать, урок на облачка и синее небо. Vray
Большое спасибо!

Вложения

Anton Chernov

Активный участник
Рейтинг
15
1) Увеличивайте семплирование
2) Проверяйте меш, есть ошибки (см скрин)
3) Уменьшить интенсивность солнца?..

Вложения

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
+ можете посоветовать, урок на облачка и синее небо
Поставьте на задний фон HDRI изображение с небом и облаками и не заморачивайтесь. Им, кстати, и осветить сцену можно.

Кирилл Дерюгин

Активный участник
Рейтинг
5
Большое спасибо.

1) Подскажите, а если технические способы как эффективнее проверить меш и детали на всякие не точности, может какой-то спец режим видения разрывных деталей и т.п.
2) Увеличить семплирование - это значит в рендере указать Sample Size (V ray light cache) в меньшую сторону? например было 0,01, а стало 0,001 ?
3) Пересечение деталей, например одной плиты на другую - будет давать баги?

Кирилл Дерюгин

Активный участник
Рейтинг
5
4) Существует фигура по типу тетриса (какая-то изогнутая стена), которая построена плохо, со множество неправильны пересечений внутри. Хотелось бы из неё построить быстро точно такую же, но правильну, как бы взяв внешний контур и сделав экструд, но не получаается.. Пробую сделать её лепёшкой (make planar), а вот потом при параметре shell возникает неразбериха граней.

Другими словами можно ли изьять только соединение внешней окантовки фигуры, одним кликом?

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Кирилл Дерюгин
можно выделить ребра "основания" по контуру, а потом нажать на кнопку "Create shape" . Создастся новый сплайн и потом к нему применить экструд.

Кирилл Дерюгин

Активный участник
Рейтинг
5
Спасибо!

1) При рендере тонких деталей, эксперементирование с настройками Adaptive subdivison image sampler дало хороший результат и качественную картинку в мелких деталях.
2) Непонятные "синяки на здании" (тени) убрались корректным построением стенки (там было друг на друге несколько полигонов)
3) Проблему с ярким ослепляющим светом решил через изменения Intensity multiplier с 1,0 на 0,5 у солнца (DaylightAssemblyHead - Sun) . Модель стала смотреться очень хорошо.

Подскажите, а с точки зрения физики, параметры солнца Intensity multiplier=1 в Vray установлен корректно, соответствует, как-бы натуральному солнцу? Спрашиваю, что может не совсем корректно его менять, а надо больше работать с моделью или всё-таки солнце имеет в зависимости от разных воздушных явлений, неба и т.п уменьшение интенсивности и мы тут в "праве" менять Intensity multiplier и объекты будут релистично воспринимать его.



2) Так же по номеру с пересветами и засветами,
эксперементы с настройками Secondary Bounces, VraylightCahse0 Sub Divs, sample size , помогли
убрать пересветы на стыкующихся частях (см. картинки)

Вложения

Кирилл Дерюгин

Активный участник
Рейтинг
5
1) Для отображения тонких мелких деталей в Adaptive subdivison image sampler, выставил max rate = 3 и перила стали отображаться прекрасно

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
Кирилл ДерюгинПодскажите, а с точки зрения физики,
VRay и реальная физика это где-то очень и очень далеко) . Менять multiplier можно, но лучше установить камеру VRayPhisCam (вроде, так пишется) и уже через нее управлять выдержкой, диафрагмой и т.д. Рекомендую вам книжку "VRay The Complete Guide 2nd Edition". Более подробной книги по Vray я не видел, но она на английском. Хотя там множество примеров, цветных картинок, так что разобраться не сложно будет.