помогите создать процедурный материал, который бы имел диффузное окрашивание в зависимости от угла камеры
(а не источника света) к нормали поверхности, чтобы получить поведение фасеток стрекоз и тп, у них максимальное поглощение света происходит по нормали, таким образом, что даже если на фасетке есть блик от источника света, видный для камеры, она все равно должна иметь более темный цвет "внутри" если ее ось близка к оси камеры.
как задать диффуз в зависимости от угла камеры к нормали? какие есть варианты управления диффузом в соответствии с нормалью?
как задать диффуз в зависимости от угла камеры к нормали? какие есть варианты управления диффузом в соответствии с нормалью?
Вот про это можно поконкретней, что вы хотите делать с диффузом?
Если использовать карту Falloff, то в нем можно указать Falloff Direction на Object, может это вам нужно...
Или если у вас есть фотка, мож покажете эти фасетки, так ИМХО понятней будет...
давайте проще объясню, берем отдельно взятый полигон, необходимо настроить материал так, что бы диффузный цвет полигона менялся с одного на другой постепенно, при приближении ОСИ КАМЕРЫ к НОРМАЛИ ПОЛИГОНА, при этом отражение и прочее работало бы как обычно, вне зависимости от угла камеры к нормали полигона.
только таким способом можно осуществить эффект глаза стрекозы, за счет материала,
как бы вы не вертели стрекозу у нее на глазах есть всегда ориентированные на зрителя пятно или пятна("зрачек"😉
такой эффект можно осуществить привязкой диффуза к нормали полигона (отдельно от других ), сама по себе процедура тривиальная, по видимости, только я с этим не сталкивался.
...просто ткните носом в рендер(плагин) и настройки... кто знает....
В принципе есть одно предположение: нацепить на diffuse map карту gradient ramp, а в типе градиента указать Normal. Т.е. градиентом нарисуешь затемнение, а потом как глаз ни крути, он все равно на камеру смотреть будет. Попробуй, мало-ли...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
carabus
(а не источника света) к нормали поверхности, чтобы получить поведение фасеток стрекоз и тп, у них максимальное поглощение света происходит по нормали, таким образом, что даже если на фасетке есть блик от источника света, видный для камеры, она все равно должна иметь более темный цвет "внутри" если ее ось близка к оси камеры.
как задать диффуз в зависимости от угла камеры к нормали? какие есть варианты управления диффузом в соответствии с нормалью?
Wats
Если использовать карту Falloff, то в нем можно указать Falloff Direction на Object, может это вам нужно...
Или если у вас есть фотка, мож покажете эти фасетки, так ИМХО понятней будет...
carabus
только таким способом можно осуществить эффект глаза стрекозы, за счет материала,
как бы вы не вертели стрекозу у нее на глазах есть всегда ориентированные на зрителя пятно или пятна("зрачек"😉
такой эффект можно осуществить привязкой диффуза к нормали полигона (отдельно от других ), сама по себе процедура тривиальная, по видимости, только я с этим не сталкивался.
...просто ткните носом в рендер(плагин) и настройки... кто знает....
carabus
Вложения
art-of-man
Wats
carabus