Здравствуйте. Я хочу создать реалестичный бордюрный камень, который из себя представляет сплайн с мадификатором Sweep и профиль из сплайна. Проблема в том, что не получается создать материал, который создавал бы иллюзию, что бордюр не один сплошой, а имеет разделения, причем которое всегда перпендикулярно плоскости бордюра, особенно на поворотах. Спосибо!
В модификаторе sweep жмякни gen.mapping coords . у тебя назначатся текстурные кординаты по твоему сплайну .Потом добавь модификатор UVW Xform и в нём уже задаёш нужные тебе параметры . Текстурку ктороую я использую вложил .
Евгений ВласенкоВ модификаторе sweep жмякни gen.mapping coords . у тебя назначатся текстурные кординаты по твоему сплайну .Потом добавь модификатор UVW Xform и в нём уже задаёш нужные тебе параметры
Если бы Sweep ещё генерировал не кривые текстурные координаты...
Сделай прямоугольник размерами, скажем, 50 на 50 единиц. Навесь Sweep с сечением типа Bar (6x6 единиц). Сделай материал с Checker (real world, размер тоже 6x6 единиц) на диффузе, присвой материал объекту и полюбуйся на результат. Даже если снять оптимизацию сплайна, на углах чётко видно искажение текстуры.
Оно, конечно, объяснимо, почему именно так. Но от этого результат не становится ни ожидаемым, ни интуитивно понятным. И использовать такие текстурные координаты... затруднительно.
Есть один костыль для Sweep. Что бы текстура ложилась нормально (или почти нормально) надо в Sweep поставить галки Gen. Mapping Coords. и Real-World Map Size (текстура, соответственно также в real-world). А в образующий сплайн (путь) около углов, где искажается текстура, добавить вертексы. Сплайн лучше редактировать в режиме показа конечного результата (кнопка под стеком модификаторов) и при отображении текстур во вьюпорте.
Вертексы надо добавлять близко к угловым точкам, но так, что бы добавляемый вертекс не влиял на геометрию угла, которую генерирует Sweep.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Алексей Алексеев
Подмастерье Йода (Сhin@man)
Евгений Власенко
Вложения
Алексей Алексеев
Евгений Власенко
Sphinx Black (Black Sphinx)
А текстурка хорошая. Спасибо, что поделился.
Евгений Власенко
Sphinx Black (Black Sphinx)
Оно, конечно, объяснимо, почему именно так. Но от этого результат не становится ни ожидаемым, ни интуитивно понятным. И использовать такие текстурные координаты... затруднительно.
Евгений Власенко
Ройойо
http://clip2net.com/clip/m56422/1385091818-clip-147kb.png
Евгений Власенко
Ройойо
Евгений Власенко
Sphinx Black (Black Sphinx)
Вертексы надо добавлять близко к угловым точкам, но так, что бы добавляемый вертекс не влиял на геометрию угла, которую генерирует Sweep.