1) Подскажите, как можно быстро масштабировать сложную фигуру (например чашку) под Точно определённые габариты.
Самое быстрое, что я знаю, это создать куб определённых размеров, далее масштабируемому объекту присвоить модификатор FFD
и точки прилеплять к кубу, тогда получается вписать объект в данную фигуру. Но я надеюсь, что вы знаете способ быстрее...
2) Как быстро узнать (измерить) длину, высоту и ширину сложного объекта (как бы его 3д бокса)
3) Почему при масштабировании стандартного Box, через инструмент Select and Uniform Scale у Бокса остаются те же самые
численные значения длины, высоты, ширины, хотя он изменился в самой сцене.
4) Почему при применении модификатора Loft и изменении масштаба сечения-сплайна через Select and Uniform Scale,
сам Loftoвый объект не меняется, а меняется только если сечению-сплайну применить модификатор Edit Spline и выбрать
там уровень редактирования Spline И уже применять Select and Uniform Scale. Может быть так специально задумано в архитекутуре программы 3ds Max?
5) Еще дополнительный вопрос. Если позволите: Опасно ли пересечение объектов (например когда кирпичная стенка чуть чуть входит в бетонную). не получится ли при рендере каких то артефактов и засветом. Как лучше стыковать объекты, например чайник и стол, немного заезжая на объект или в точности одна линия крайняя на другой (донышко чайника на верхней грание стола мм. в мм).
1) очень много вариантов, но ни один из них не является абсолютно точным. по скорости, как мне кажется, все примерно равнозначные. вариант с ФФД ничем не лучше и не хуже остальных.
2) Можно щелкнуть на объекте правой кнопкой мыши и вызвать его свойства (properties). В левом верхнем углу будут габариты объекта по локальным осям. Также есть утилита Measure, которая кроме габаритов объекта сообщяет его объем, площядь поверхности и положение центра тяжести для трехмерных объектов и длинну для плоских форм.
3) Есть такое понятие "поток данных объекта". В грубом приближении его можно считать историей создания объекта. В нем сохраняются все манипуляции над объектом, причем в определенном порядке. В начале - параметры создания, затем - модификаторы в порядке применения (как вы их видите в стеке модификаторов), и только после этого трансформации, то есть масштабирование, поворот и перемещение. Именно таким образом объект сохраняется в памяти машины, и каждый раз, когда вы производите какие-то действия программа заново отрабатывает весь поток данных, и только после этого выводит его на экран. То есть бокс построенный с размерами 100x100x100 и соскейлиный в 2 раза в памяти компа имеет именно те размеры, с которыми был построен, и масштаб 200% а вовсе не размеры 200х200х200. Особенно важно это знать при неравномерном мсштабировании. К примеру, если построить бокс, затем увеличить его высоту мастабированием, а после этого согнуть модификатором бенд, вы увидите, что бокс гнется неправильно. он будет выглядеть, как сначала согнутый, а потом уже смасштабированный. Именно за счет такой последовательности отработки событий в потке данных модификаторы действие модификаторов не зависит от положения объекта в сцене, сохранятся мозможность обращения к параметрам модификаторов и параметрам создания объекта, ну еще много чего вкусного. 🙂
4) В лофт объект помещается инстанс копия сечения. Инстансы передают друг другу все параметры, кроме трансформаций. Иначе в них не было бы смысла, т.к. они всегда располагались бы в одной точке, имели бы одинаковый угол поворота и масштаб. Поэтому и...
1) Подскажите, как можно быстро масштабировать сложную фигуру (например чашку) под Точно определённые габариты.
2) Как быстро узнать (измерить) длину, высоту и ширину сложного объекта (как бы его 3д бокса)
По поводу Потока данных, обнаружил, что при работе в максе при огромном количество Edit Poly объектов, например 4 этажа дома, 3ds max макс начинает тормозить и чтобы эти потоки данных свернуть необходимо переводить их в едит mesh единый, например весь этаж из 300 элементов переводить в 1 mesh через Atach объектов
1) По поводу размеров этого самого 3d бокса, там есть такая вещь как Edit toolbox по моему, так там можно выставить размеры и получить размеры(кнопка Get size)
2) Пересечения объектов не думаю что дадут какие-то огрехи на рендере, но выравнивая их вы потратите много время, а время деньги!
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Кирилл Дерюгин
1) Подскажите, как можно быстро масштабировать сложную фигуру (например чашку) под Точно определённые габариты.
Самое быстрое, что я знаю, это создать куб определённых размеров, далее масштабируемому объекту присвоить модификатор FFD
и точки прилеплять к кубу, тогда получается вписать объект в данную фигуру. Но я надеюсь, что вы знаете способ быстрее...
2) Как быстро узнать (измерить) длину, высоту и ширину сложного объекта (как бы его 3д бокса)
3) Почему при масштабировании стандартного Box, через инструмент Select and Uniform Scale у Бокса остаются те же самые
численные значения длины, высоты, ширины, хотя он изменился в самой сцене.
4) Почему при применении модификатора Loft и изменении масштаба сечения-сплайна через Select and Uniform Scale,
сам Loftoвый объект не меняется, а меняется только если сечению-сплайну применить модификатор Edit Spline и выбрать
там уровень редактирования Spline И уже применять Select and Uniform Scale. Может быть так специально задумано в архитекутуре программы 3ds Max?
Спасибо вам за ответы.
Кирилл Дерюгин
McArin
2) Можно щелкнуть на объекте правой кнопкой мыши и вызвать его свойства (properties). В левом верхнем углу будут габариты объекта по локальным осям. Также есть утилита Measure, которая кроме габаритов объекта сообщяет его объем, площядь поверхности и положение центра тяжести для трехмерных объектов и длинну для плоских форм.
3) Есть такое понятие "поток данных объекта". В грубом приближении его можно считать историей создания объекта. В нем сохраняются все манипуляции над объектом, причем в определенном порядке. В начале - параметры создания, затем - модификаторы в порядке применения (как вы их видите в стеке модификаторов), и только после этого трансформации, то есть масштабирование, поворот и перемещение. Именно таким образом объект сохраняется в памяти машины, и каждый раз, когда вы производите какие-то действия программа заново отрабатывает весь поток данных, и только после этого выводит его на экран. То есть бокс построенный с размерами 100x100x100 и соскейлиный в 2 раза в памяти компа имеет именно те размеры, с которыми был построен, и масштаб 200% а вовсе не размеры 200х200х200. Особенно важно это знать при неравномерном мсштабировании. К примеру, если построить бокс, затем увеличить его высоту мастабированием, а после этого согнуть модификатором бенд, вы увидите, что бокс гнется неправильно. он будет выглядеть, как сначала согнутый, а потом уже смасштабированный. Именно за счет такой последовательности отработки событий в потке данных модификаторы действие модификаторов не зависит от положения объекта в сцене, сохранятся мозможность обращения к параметрам модификаторов и параметрам создания объекта, ну еще много чего вкусного. 🙂
4) В лофт объект помещается инстанс копия сечения. Инстансы передают друг другу все параметры, кроме трансформаций. Иначе в них не было бы смысла, т.к. они всегда располагались бы в одной точке, имели бы одинаковый угол поворота и масштаб. Поэтому и...
McArin
igorznag
P.S. У скрипта нет функции отмены (undo).
Кирилл Дерюгин
Кирилл Дерюгин
Reiver
2) Пересечения объектов не думаю что дадут какие-то огрехи на рендере, но выравнивая их вы потратите много время, а время деньги!