когда текстура, на которую положена карта бампа, находиться в некоторых ракурсах (например поверхность стола, если смотреть на на нее с уровня столешницы) рельефность исчезает и поверхность сияеет как пластиковая бутылка - так и должно быть? еслть ли способ создать рельефность которая действует на всех ракурсах?
Карта бампа/нормал_бампа не меняет контуров - это просто эффект затенения, работает по тому же принципу, что и BRDF (конечно, сравнение с BRDF в корне не верно и притянуто за уши, но идею передает).
Если нужно поменять контур - без дисплейса не обойтись. А настроить его не сложнее, чем бамп. Единственные 3 дополнительных параметра - это длина ребра, лимит высоты, и глубина разбиения. Ни чего сложного нет - все подробно описано в мануале.
moooV А настроить его не сложнее, чем бамп. Единственные 3 дополнительных параметра - это длина ребра, лимит высоты, и глубина разбиения. Ни чего сложного нет - все подробно описано в мануале.
спасибо, про бамп понял,.. плоскость плоскостью...
в своей жизни я периодически возвращаюсь к попыткам настройки дисплейса - я работал с в editable poly подменю displacement и в настройках материала (от которого меняеться только степень раздутости))..), правильно? еще есть в рендере - но насколько я знаю, только для mental ray? если так, то многочисленные комбинации параметров пока положительного результата не дали.. (пробовал разные уровни детализации), словом, пока не получается. я ничего не пропустил? может не там кручу?
В настройках ментал рея:
1) макс. длина ребра в пикселях (при включенном view), или в обычных единицах (при выключенном) влияет на степень разбиения. Чем меньше ребро, тем больше разбивается. Использую 1 пиксел - хватит почти всегда.
2) Глобальная макс. высота дисплейса - ставим такую же, как и в шейдере на материале, если он один. Если дисплейс разной высоты на нескольких объектах - выбираем максимальный.
3) Уровни разбиения. Указывает максимальное количество разбиений для получения нужной длины ребра. Использую 16к, не подводило.
Насчет шейдеров. Использую шейдер height map displacement (3d displacement - односторонний (работает только в положительную сторону по нормали), не круто), втыкаю в слот displace материала mental ray.
moooVЕсли лень качать и смотреть уроки Джеффа Паттона, то вот пара уроков здесь: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=590http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=612 А настраивать там и правда нечего. В настройках ментал рея: 1) макс. длина ребра в пикселях (при включенном view), или в обычных единицах (при выключенном) влияет на степень разбиения. Чем меньше ребро, тем больше разбивается. Использую 1 пиксел - хватит почти всегда. 2) Глобальная макс. высота дисплейса - ставим такую же, как и в шейдере на материале, если он один. Если дисплейс разной высоты на нескольких объектах - выбираем максимальный. 3) Уровни разбиения. Указывает максимальное количество разбиений для получения нужной длины ребра. Использую 16к, не подводило. Насчет шейдеров. Использую шейдер height map displacement (3d displacement - односторонний (работает только в положительную сторону по нормали), не круто), втыкаю в слот displace материала mental ray.
все пункты - толька для mental - я им не пользуюсь...(
для порядка насрою хоть с ним .. уроки эти кстити читал вдоль и поперек) и не раз.. есть еще с ландшафтами гор пример где-то... и прочие и прочие...
рендер с менталом вообще сильно тяжее тянет, чем например тупо скайлайт с тенями на 10?
вернусь из коммандировки - настрою как советуете.. надеюсь получится, все уроки по продакшину
спокойно ставят дислейс- я один как идиот вершинки подтаскиваю чтоб порельефней было..)
я обыкновенно из zbush экспортировал дисплейс (r32, как по сети советуют), если сделать офсет, намек на дисплейс будет, но разбиения граней явно не хватает.. хоть максимум выкручивай (в displace В editable poly),
так я правильно понял что при стандартном ренедере - глобальных настроек для разбивки граней нет? и есть ли в radiocity или light tracer?
и тяжел ли ментал все таки ментал на рендеринг (у меня дома машинка слабенькая.. а запросы нет))..)?
В стандартном сканлайне нет шейдеров дисплейса, все равно модификтор применять, а он зависим от геометрии, все равно модель сабдивить - так, чтоб вьюпорт треснул и 1 фпс остался ). Я бы еще поспорил кто быстрее/легче радиосити или ментал ).
ответ не совсем по теме, но в последних максах реально сверхбыстрая глобальная иллюминация в менталрее ( имею в виду FINAL GATHER) и такой же быстрый дисплейсмент-шейдер, так что ссылки на слабую машину не канают
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
yellow_stefan
К Д (Rebate)
yellow_stefan
- - (moooV)
Если нужно поменять контур - без дисплейса не обойтись. А настроить его не сложнее, чем бамп. Единственные 3 дополнительных параметра - это длина ребра, лимит высоты, и глубина разбиения. Ни чего сложного нет - все подробно описано в мануале.
yellow_stefan
в своей жизни я периодически возвращаюсь к попыткам настройки дисплейса - я работал с в editable poly подменю displacement и в настройках материала (от которого меняеться только степень раздутости))..), правильно? еще есть в рендере - но насколько я знаю, только для mental ray? если так, то многочисленные комбинации параметров пока положительного результата не дали.. (пробовал разные уровни детализации), словом, пока не получается. я ничего не пропустил? может не там кручу?
- - (moooV)
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=590
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=612
А настраивать там и правда нечего.
В настройках ментал рея:
1) макс. длина ребра в пикселях (при включенном view), или в обычных единицах (при выключенном) влияет на степень разбиения. Чем меньше ребро, тем больше разбивается. Использую 1 пиксел - хватит почти всегда.
2) Глобальная макс. высота дисплейса - ставим такую же, как и в шейдере на материале, если он один. Если дисплейс разной высоты на нескольких объектах - выбираем максимальный.
3) Уровни разбиения. Указывает максимальное количество разбиений для получения нужной длины ребра. Использую 16к, не подводило.
Насчет шейдеров. Использую шейдер height map displacement (3d displacement - односторонний (работает только в положительную сторону по нормали), не круто), втыкаю в слот displace материала mental ray.
yellow_stefan
для порядка насрою хоть с ним .. уроки эти кстити читал вдоль и поперек) и не раз.. есть еще с ландшафтами гор пример где-то... и прочие и прочие...
рендер с менталом вообще сильно тяжее тянет, чем например тупо скайлайт с тенями на 10?
вернусь из коммандировки - настрою как советуете.. надеюсь получится, все уроки по продакшину
спокойно ставят дислейс- я один как идиот вершинки подтаскиваю чтоб порельефней было..)
я обыкновенно из zbush экспортировал дисплейс (r32, как по сети советуют), если сделать офсет, намек на дисплейс будет, но разбиения граней явно не хватает.. хоть максимум выкручивай (в displace В editable poly),
так я правильно понял что при стандартном ренедере - глобальных настроек для разбивки граней нет? и есть ли в radiocity или light tracer?
и тяжел ли ментал все таки ментал на рендеринг (у меня дома машинка слабенькая.. а запросы нет))..)?
К Д (Rebate)
вадим соболев (maiden666)