Подскажите пожалуйста.
Помню, что где-то видел про это - какой плуг детализирует сетку на гранях объекта? Т.е. не как Tessellate или MeshSmooth, которые всю сетку разбивают, а что бы именно smooth-зить грани, а не ровные поверхности.
Спасибо.
Знаю я прекрасно, что такое мешсмуз, и про ручки тоже знаю.
Мне конкретный плуг нужен был.
Ты, наверно, и буленом стандартным пользуешься, а потом ручками-ручками.
тогда сообщу всезнающему агнику, что эф-едж не совершает сабжа, а только рисует бампу для визуальной эмуляции фаски.
что тоже, безусловно, очень полезно, но к сетке имеет очень косвенное отношение. мне лично неизвестны способы сабжа кроме мешсмуса.
Вот так всегда. Дашь дельный совет, а тебя ещё и обосрут за это. Спасибо, спасибо.
Ещё раз о мешсмуз... То что ты знаешь название такое слово не гарантирует. что ты знаешь этот модификатор. Лучше не спорь, а попробуй все возможности каждого из трёх вариантов смуза. А самый простой способ - это просто разделить грани на уровне подобъекта edge.
Про булеан. Я вижу ты про всех всё знаешь. Что, даже такой плаг как power poolean знаешь? Молодец!!! Браво.
p.s. знаешь ведь поговорку: кто с мячом к нам, тот от своей дурной головы и погибнет. 🙂
tempus - ПОЖАЛУЙСТА ИЗВИНИ. не хотел никак обидеть.
по существу - знаю и название мешсмуз и название булен знаю и другие тоже названия знаю.
В теме ясно сообщил - нужно название плуга (если такой есть), который разбивает сетку на гранях (а не бампит ( f-Edge - еще не успел посмотреть(это всезнающему comfortably_numb), но все равно и такой пригодится)).
..и называется он... впрочем, по буквам:
эм. и. эс. эйч. эс. эм. оу. опять оу. ти. эйч. meshsmooth.
взять его можно в 3dsmax5\stdplugs\msmooth.dlm.
для достижения нужного тебе результата надо перевести сабдивижен метод в классический режим, поставить одну интерацию и назначить силу где-то порядка 0.1 (во всяком случае, меньше дефолтной половины).
при условии некривого (в смысле кривости-правильности) меша это даст результат, схожий с применением однократной фаски к каждому видимому ребру объекта. для дальнейшего скругления целесообразно использовать еще один (несколько) такой же плагин с похожими настройками. вместо классического режима можно попробовать метод "квадратного выхода", сиречь quad output. также желательно не использовать до/после/вместо этого плагина как стандартный буль, так и мощные булинища. ибо меш они оба корежат ощутимо, и разница между ними лишь в человеческом факторе: тебе не дано заметить глюки power booleans, а мудрый meshsmooth обязательно их увидит и ткнет носом.
зыж
казнить нельзя помиловать, в смысле - удели на досуге внимание запятым.. они тоже рулезь.
comfortably_numb - молодец, что расписал всё, а то мне было влом это делать, а agnik, видимо, влом за комп садится и руками перебрать все настройки мешсмуза... Ж:^))
все молодцы, только этот agnik паршивец со своими высказываниями.
да, кстати, tempus скажи пожалуйста, зачем нужен этот плуг, если все это может сделать мешсмуз?
to agnik : зачем это плуг тебе comfortably_numb уже написал. Смотри выше. Это раз. А два...он тебе тоже написал уже. Я тебе, кстати, это плуг не советовал, вопрос не ко мне. Может ты ответишь зачем он, если твоя задача решается банально дедовским способом?
>"Подскажите пожалуйста.
Помню, что где-то видел про это - какой плуг детализирует сетку на гранях объекта? Т.е. не как Tessellate или MeshSmooth, которые всю сетку разбивают, а что бы именно smooth-зить грани, а не ровные поверхности.
Спасибо."
Насколько я понял СУТЬ вопроса заключалась в том, чтобы сглаживать грани объектов как например это может делать meshsmooth с соответствующими установками или в ручную через например chamfer edge.. Но побочным эффектом этих действий могут являться: 1. Много ненужной геометрии, 2. Много ручной работы.. и т.п.
Плагин f-Edge делает сглаженными грани при этом не перегружая объект лишней геометрии.. К тому-же являясь по сути процедурной картой его можно смешивать с другими картами и легко получать например "покусанные" края, что путем использования обычной геометрии (модификаторов) потребовало-бы довольно большой плотности сетки.. Собственно как я понял -f-Edge вообще не создает геометрии поэтому доп. ресурсов не потребуется даже при просчете..
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Гость
Помню, что где-то видел про это - какой плуг детализирует сетку на гранях объекта? Т.е. не как Tessellate или MeshSmooth, которые всю сетку разбивают, а что бы именно smooth-зить грани, а не ровные поверхности.
Спасибо.
Гость
Гость
Гость
Гость
Мне конкретный плуг нужен был.
Ты, наверно, и буленом стандартным пользуешься, а потом ручками-ручками.
Simm_Andy
что тоже, безусловно, очень полезно, но к сетке имеет очень косвенное отношение. мне лично неизвестны способы сабжа кроме мешсмуса.
Гость
Ещё раз о мешсмуз... То что ты знаешь название такое слово не гарантирует. что ты знаешь этот модификатор. Лучше не спорь, а попробуй все возможности каждого из трёх вариантов смуза. А самый простой способ - это просто разделить грани на уровне подобъекта edge.
Про булеан. Я вижу ты про всех всё знаешь. Что, даже такой плаг как power poolean знаешь? Молодец!!! Браво.
p.s. знаешь ведь поговорку: кто с мячом к нам, тот от своей дурной головы и погибнет. 🙂
Гость
по существу - знаю и название мешсмуз и название булен знаю и другие тоже названия знаю.
В теме ясно сообщил - нужно название плуга (если такой есть), который разбивает сетку на гранях (а не бампит ( f-Edge - еще не успел посмотреть(это всезнающему comfortably_numb), но все равно и такой пригодится)).
ps
с мячом говоришь? 🙂
Simm_Andy
эм. и. эс. эйч. эс. эм. оу. опять оу. ти. эйч. meshsmooth.
взять его можно в 3dsmax5\stdplugs\msmooth.dlm.
для достижения нужного тебе результата надо перевести сабдивижен метод в классический режим, поставить одну интерацию и назначить силу где-то порядка 0.1 (во всяком случае, меньше дефолтной половины).
при условии некривого (в смысле кривости-правильности) меша это даст результат, схожий с применением однократной фаски к каждому видимому ребру объекта. для дальнейшего скругления целесообразно использовать еще один (несколько) такой же плагин с похожими настройками. вместо классического режима можно попробовать метод "квадратного выхода", сиречь quad output. также желательно не использовать до/после/вместо этого плагина как стандартный буль, так и мощные булинища. ибо меш они оба корежат ощутимо, и разница между ними лишь в человеческом факторе: тебе не дано заметить глюки power booleans, а мудрый meshsmooth обязательно их увидит и ткнет носом.
зыж
казнить нельзя помиловать, в смысле - удели на досуге внимание запятым.. они тоже рулезь.
Гость
нынче переварю вышеизложенноразъясненице.
запятые. что такое запятые? где их можно скачать?
Гость
Гость
да, кстати, tempus скажи пожалуйста, зачем нужен этот плуг, если все это может сделать мешсмуз?
Гость
Гость
зачем он нужен -
когда-то читал, что существует что-то вроде этого и хотел посмотреть его.
и все. не больше не меньше.
господа, если Вы точно знаете, что этого плуга нет, скажите просто, что его нет.
если не знаете, не тратьте свое время и нервы.
Гость
Гость
Помню, что где-то видел про это - какой плуг детализирует сетку на гранях объекта? Т.е. не как Tessellate или MeshSmooth, которые всю сетку разбивают, а что бы именно smooth-зить грани, а не ровные поверхности.
Спасибо."
Насколько я понял СУТЬ вопроса заключалась в том, чтобы сглаживать грани объектов как например это может делать meshsmooth с соответствующими установками или в ручную через например chamfer edge.. Но побочным эффектом этих действий могут являться: 1. Много ненужной геометрии, 2. Много ручной работы.. и т.п.
Плагин f-Edge делает сглаженными грани при этом не перегружая объект лишней геометрии.. К тому-же являясь по сути процедурной картой его можно смешивать с другими картами и легко получать например "покусанные" края, что путем использования обычной геометрии (модификаторов) потребовало-бы довольно большой плотности сетки.. Собственно как я понял -f-Edge вообще не создает геометрии поэтому доп. ресурсов не потребуется даже при просчете..
Гость
Осталось написать где его раздобыть.
ЗЫ
Очень полезная тема.