Работаю над курсовой в 3дмаксе 2009. Полигонов не особо много 1.600.000. Но макс жрет 1800мб оперативки из 2гб. Потому даже не могу присвоить объекту новую текстуру, так как постоянно выдает ошибку памяти.
Комп: Althlon 3200+, RAM 2Gb, Video: NVidia GeForce 8500 GT 512Mb.
Подскажите, что делать, так как покупать новую оперативку - нет средств и времени. А курсовую нужно уже скоро сдавать.
Буду очень благодарен.
Можно Undo запретить (нельзя будет отменить действие), и ненужные плаги удалить.
Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже
чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
DeruzМожно Undo запретить (нельзя будет отменить действие), и ненужные плаги удалить. Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
Пасиб, Deruz, снесу ненужные плагины. Но я еще слишала что количество поликов в модельке можно уменьшить с помощью модификатора Optimise, хочу вот попробовать. просто обьекты маленькие, а поликов куча, вот и глючат вюпорты. Наверное и сглажывать их не буду, и так сойдет.
Не совсем поняла, как ето куча обьектов из одного полигона? Может и у меня есть такая ошыбка при моделировании. Если можно про ето более подробно.
Я имел ввиду например: 170,000 боксов=1,020,000 полигонов
будут легче восприматься Максом если будут кнопкой Attach в Edit Poly
объединены в один объект, нежели по отдельности.
Скажем, если забор состоит из тысяч сгруппированных объектов,
то лучше их объединить в один. При различных материалах на объектах
выскочит вот такое окно. Оставив всё так Макс сам назначит разные ID материалам.
Взяв пипеткой мат с объединённого объекта получите мат Multi/Sub-Object.
И что же. Ели всё приатачить, то по идее будет меньше оперативки жрать? Но ведь число полигонов от этого не уменьшится... Deruz, и сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
П.С. Сейчас ничего пробовать не могу, так как есть возможность работать только по выходным...
DoomCrossи сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
Каждый плаг грузится при загрузке Макса.
Макс смотрит plugin.ini оттуда он знает что откуда грузить.
Можно не удалять сами плаги а удалить, а лучше переименовать, только "ini" файл.
Тогда никакие плаги не загрузятся. Сколько памяти у тебя освободится я незнаю.
Зависит от кол-ва и пр.
eggorчто лучше 170 кубиков как инстанс, или 170 кубиков заатаченые в один едит поли?
Зааттаченные в один объект лучше. Сам попробуй.
Например: создай миллион плоскостей из одного полика инстансами,
затем конвертни одну в поли и попробуй приаттачить списком (Attach List) сразу все остальные.
Макс тебе скажет: Аут оф мемори и до свиданья. 🙂
А ежели памяти полно, то думать будет.
Миллион полигонов в одном объекте всё же лучше чем миллион обектов и миллион полигонов.
Также вращение, выделение и т.п. легче с одним двухмиллионным объектом,
чем с миллионами инстансов и копий.
МАХ плохо работает с большим количеством объектвом из-за особенностей его архитектуры (говорилось уже не один раз)
В том числе и из-за объектно-ориентированной структуры работы МАХ-а. Когда каждый из элементов сцены МАХ-а: ИСы, геометрия, камеры, эффекты и т.п. представляет из себя объекты с набором свойств(параметров), в свою очередь свойства бывают разных типов и т.д.
Поэтому когда в сцене МАХ-а 100.000 объектов и каждый объект имеет по 1000 различных параметров - всего получается что в сцене 100 млн. уникальных параметров. Т.е. каждый такой параметер может иметь различное значение. Это для МАХ-а тяжело обрабатывать. К тому же из-за своего устройства - он должен обрабатывать ВСЕ эти 100млн. параметров практически всегда одновременно..
А геометрия это - не так уж и сложно. достаточно описать координаты каждой точки - все остальное достроят алгоритмы описания базовых объектов Poly, Mesh и т.п. Скорость описания будет зависить от мощности процессоров и видюхи.. Ну и занимать сцена с большим кол-вом полигонов тоже будет много а так - это проще по структуре..
Ох, пасибо всем большое за ответы, столько нового узнала. Вот уж просветили старушку 😕
GoodMan если геометрия проще по структуре, то получаеться если я траву сплайнами сделаю вместо Hair and Fur то ето зекономит мне ресурсы?
Не совсем..
Во первых сплайны - это не совсем геометрия - это кривые безье. Сами по себе они не видны при рендере - если не поставить галочку Enable in Render. Но тогда каждый отдельный сплайн нужно будет преобразовывать в в геометрию, и тут легко переборщить. К тому же у такого похода могут возникнуть проблемы с тенями.
Но для передних планов траву вполне можно делать геометрией - только не сплайнами - а использовать для этого соотв. плагины и скрипты..
Волосы Hair&Fur - в МАХ-е вообще являются постом. Т.е. рендерятся и обрабатываются они в основном при рендере (в конце - на пост обработке - исключение: построение теней)
И хотя они и разработаны и оптимизированны специально для создания волос, травы и т.п. "пушистостей" - они тоже имеют свои недостатки.
Например Блуры (www.blur.com) очень часто используют геометрию для создания волос - это по большей части, как я считаю, связано со сложной симуляцией в их роликах, где с геометрией проще работать и контролировать..
С текстурами как-то разобрался....
Но теперь следующая проблема: при рендере Бекбурнером+В-рей с разрешением 320х240 вылетает когда "Building static raycast accelerator...". Уменьшение количества линий, на которые делит сцену бекбурнер, не помогает... Вылетает без ошибки. Как я понимаю памяти не хватает.
Что делать?
Очень срочно нужно как-то отрендерить. Причем мне нужно в разрешении 3000х.... минимум!
Помогите!!!
Я примерно такой тяжести сцену рендерил ещё на четвётом пне с 512мб ОЗУ без бэкбурнера.
Разрешение было на А4 300dpi и ничего не вылетало, только рендерилось двое суток.
Проблемы могут быть в глюках системы или Макса, если криво установлен.
А не на Висте сидишь случаем?
Чтож там за сцена такая чтоб столько занимать?
Текстуры по 40мб что-ли?
Файл сцены сколько весит?
Если в стеке присутстствуют модификаторы, сверни стеки у всех объектов.
Убери обои с рабочего стола и запрети скринсейвер. (малость ресурса жрут).
Выруби все проги в сис. трее, антивирусы и пр.
Макс монополист в системе.
Сделай своп в три раза больше ОЗУ и раскидай его по всем дискам.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
DoomCross
Комп: Althlon 3200+, RAM 2Gb, Video: NVidia GeForce 8500 GT 512Mb.
Подскажите, что делать, так как покупать новую оперативку - нет средств и времени. А курсовую нужно уже скоро сдавать.
Буду очень благодарен.
Iron_Mouse
Deruz
Они жрут ОЗУ даже если не используются. Миллион объектов из одного полигона хуже
чем один из миллиона поликов. По возможности надо аттачить в один.
Iron_Mouse
Не совсем поняла, как ето куча обьектов из одного полигона? Может и у меня есть такая ошыбка при моделировании. Если можно про ето более подробно.
Deruz
будут легче восприматься Максом если будут кнопкой Attach в Edit Poly
объединены в один объект, нежели по отдельности.
Скажем, если забор состоит из тысяч сгруппированных объектов,
то лучше их объединить в один. При различных материалах на объектах
выскочит вот такое окно. Оставив всё так Макс сам назначит разные ID материалам.
Взяв пипеткой мат с объединённого объекта получите мат Multi/Sub-Object.
Вложения
eggor
GoodMan
DoomCross
Deruz, и сколько по-твоему памяти освободится, если снести плагины?
П.С. Сейчас ничего пробовать не могу, так как есть возможность работать только по выходным...
Deruz
Макс смотрит plugin.ini оттуда он знает что откуда грузить.
Можно не удалять сами плаги а удалить, а лучше переименовать, только "ini" файл.
Тогда никакие плаги не загрузятся. Сколько памяти у тебя освободится я незнаю.
Зависит от кол-ва и пр.Зааттаченные в один объект лучше. Сам попробуй.
Например: создай миллион плоскостей из одного полика инстансами,
затем конвертни одну в поли и попробуй приаттачить списком (Attach List) сразу все остальные.
Макс тебе скажет: Аут оф мемори и до свиданья. 🙂
А ежели памяти полно, то думать будет.
Миллион полигонов в одном объекте всё же лучше чем миллион обектов и миллион полигонов.
Также вращение, выделение и т.п. легче с одним двухмиллионным объектом,
чем с миллионами инстансов и копий.
DoomCross
Deruz
Всё в ваших руках.
GoodMan
В том числе и из-за объектно-ориентированной структуры работы МАХ-а. Когда каждый из элементов сцены МАХ-а: ИСы, геометрия, камеры, эффекты и т.п. представляет из себя объекты с набором свойств(параметров), в свою очередь свойства бывают разных типов и т.д.
Поэтому когда в сцене МАХ-а 100.000 объектов и каждый объект имеет по 1000 различных параметров - всего получается что в сцене 100 млн. уникальных параметров. Т.е. каждый такой параметер может иметь различное значение. Это для МАХ-а тяжело обрабатывать. К тому же из-за своего устройства - он должен обрабатывать ВСЕ эти 100млн. параметров практически всегда одновременно..
А геометрия это - не так уж и сложно. достаточно описать координаты каждой точки - все остальное достроят алгоритмы описания базовых объектов Poly, Mesh и т.п. Скорость описания будет зависить от мощности процессоров и видюхи.. Ну и занимать сцена с большим кол-вом полигонов тоже будет много а так - это проще по структуре..
Iron_Mouse
GoodMan если геометрия проще по структуре, то получаеться если я траву сплайнами сделаю вместо Hair and Fur то ето зекономит мне ресурсы?
GoodMan
Во первых сплайны - это не совсем геометрия - это кривые безье. Сами по себе они не видны при рендере - если не поставить галочку Enable in Render. Но тогда каждый отдельный сплайн нужно будет преобразовывать в в геометрию, и тут легко переборщить. К тому же у такого похода могут возникнуть проблемы с тенями.
Но для передних планов траву вполне можно делать геометрией - только не сплайнами - а использовать для этого соотв. плагины и скрипты..
Волосы Hair&Fur - в МАХ-е вообще являются постом. Т.е. рендерятся и обрабатываются они в основном при рендере (в конце - на пост обработке - исключение: построение теней)
И хотя они и разработаны и оптимизированны специально для создания волос, травы и т.п. "пушистостей" - они тоже имеют свои недостатки.
Например Блуры (www.blur.com) очень часто используют геометрию для создания волос - это по большей части, как я считаю, связано со сложной симуляцией в их роликах, где с геометрией проще работать и контролировать..
DoomCross
DoomCross
Но теперь следующая проблема: при рендере Бекбурнером+В-рей с разрешением 320х240 вылетает когда "Building static raycast accelerator...". Уменьшение количества линий, на которые делит сцену бекбурнер, не помогает... Вылетает без ошибки. Как я понимаю памяти не хватает.
Что делать?
Очень срочно нужно как-то отрендерить. Причем мне нужно в разрешении 3000х.... минимум!
Помогите!!!
Deruz
Разрешение было на А4 300dpi и ничего не вылетало, только рендерилось двое суток.
Проблемы могут быть в глюках системы или Макса, если криво установлен.
А не на Висте сидишь случаем?
DoomCross
Deruz
Текстуры по 40мб что-ли?
Файл сцены сколько весит?
Если в стеке присутстствуют модификаторы, сверни стеки у всех объектов.
Убери обои с рабочего стола и запрети скринсейвер. (малость ресурса жрут).
Выруби все проги в сис. трее, антивирусы и пр.
Макс монополист в системе.
Сделай своп в три раза больше ОЗУ и раскидай его по всем дискам.