Добрый день.
Помогите, пожалуйста, решить проблему.
Создал ландшафт три на три км., в М 1:1, положил текстуру газон и дорога.
Текстура получилась 10134х10134pix 300dpi (пробовал 1280х1280 300dpi все плывет) с высоты птичьего полета смотреться нормально, но с точки зрения чел. взгляда текстура плывет и деталей на дороге не видно (камни колея от авто).
Разбивать ландшафт на элементы и текстурить по кускам не подойдет.
Как создать текстуру для большой площади с деталировкой?
Для игр ведь как-то это делают и причтом текстура там 1024х1024.
Может урок какой есть на русском, я не нашел, помогите, пожалуйста.
Для игр ведь как-то это делают и причтом текстура там 1024х1024.
В игре как раз такая и есть текстура земли как у вас, для дальнейшей детализации они используют свои SDK и добавляют там камешки,траву и прочее на движке игры, если все убрать то будит такая же мутная текстура.Достаточно посмотреть в Crysis SDK или UE3 SDK. Вы делали UV mapping? Тем более траву нужно моделить отдельно, большие камни тоже, маленькие камешки на асфальте можно и текстурой отобразить.Но все, что больше моделить. Хотите больше детализации одной лишь текстурой на плоскости все не отобразить.
Так проблема в том, что текстура некорректно отображается или в том, что она имеет слишком низкое разрешение даже в 10134х10134?
Если второе, то стоит сделать еще более детализированную текстуру, но только в местах, которые будет видно из камеры на финальном просчете. Например, можно не разбивать ландшафт на куски, а сделать все через Multi/Sub-object или Blend материалы (один материал - с детализированной текстурой, второй - с ней же, но в низком разрешении), причем, если назначать разные material ID, то стоит сделать детализированные области размером во всю UV-развертку, чтобы не тратить место на ней, а потом подогнать и детализировать hi-res текстуру.
Если же проблема в отображении текстуры, тогда я зря все это написал XD
Спасибо за помощь.
(для дальнейшей детализации они используют свои SDK) а если не трудно можно поподробнее об этом.
UV mapping делал и текстура легла вполне корректно, но выглядит она намыленной и при таком разрешении сам фаил с текстурой весит 79Мб (правдо я не знаю может это не будет сильно влиять на скорость просчета)
Я думаю, что притокам масштабе нарисовать текстуру с деталировкой не выйдет, попробую разбить ее на квадраты и каждый квадрат наложу на свой ID, возможно это поможет. Тем более, что Вы правы на дальних планах деталировки будет не видно.
Только как убрать запыленность?
Ну не совсем трудно, разве вы не слышали об SDK? UDK?Crysis SDK? Если вы хотите просто визуализировать сцену в 3d studio то делайте как говорили вы в последнем посте и AI.Если же у вас на это больше планов будит например использовать игровой движок и там походить по вашей карте используется SDK,UDK ваш выбор так как у него полная поддержка 3d studio(Crysis SDK тоже хорош но придется грузит плагины).Создаете любые объекты в Max импортируете в SDK и добавляете на сцену уже на игровом движке ваш объект. UDK и Unreal Engine 3 сейчас полностью бесплатны для не коммерческого пользования, уроков в сети куча по UDK. В общем для игр сцены делаются совсем по другому нежели сцены в Max.В SDK простительно текстура даже 1024х1024 ее потом можно закрыть детализированной травой, камешками и прочего хлама=) В SDK можно накачать уже много баз с моделями, туже траву. Но если хотите свое неординарное вперед в Max и SDK. В общем всего я рассказать не могу напишите в Google или на том же Youtube UDK и сами все поймете. Удачи с вашей работой!
PeterРазбивать ландшафт на элементы и текстурить по кускам не подойдет.
Ну не разбивай, а наложи на свое горе несколько разных UVW Map с разным Map Channel, сеткой к примеру 5х5 - и мультиматериал, в котором по разным каналам твоя разбитая на куски карта 5х5, или хоть 100х100 там где близко к камере...
Очень благодарен Всем за помощь, если работа выйдет, выложу на Ваш суд.
Мастера, есть еще вопрос. В этом макете есть еще острова и сопки, первое, что прходит на ум, подставить фото, но это если статика и ракурсы совпадают, но надо анимацию возможно с птичьего полета. Пробовал использовать модели Onyx Tree Storm , листочки и иголки все равно значения не имеют (очень далека), а рендер мягко говоря очень очень долгий.
Что делать подскажите!
P.S. Vray proxi не спасает.
Как то я делал нечто подобное был у меня остров, а на заднем плане виднелся материк, я обычно его отобразил сферой вместе с небом, а потом уже закрыл некоторые участки блумом. Вроде было нормально=) А там уже можно подкрутить всякие эффекты в Combustion или boujou.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Peter
Помогите, пожалуйста, решить проблему.
Создал ландшафт три на три км., в М 1:1, положил текстуру газон и дорога.
Текстура получилась 10134х10134pix 300dpi (пробовал 1280х1280 300dpi все плывет) с высоты птичьего полета смотреться нормально, но с точки зрения чел. взгляда текстура плывет и деталей на дороге не видно (камни колея от авто).
Разбивать ландшафт на элементы и текстурить по кускам не подойдет.
Как создать текстуру для большой площади с деталировкой?
Для игр ведь как-то это делают и причтом текстура там 1024х1024.
Может урок какой есть на русском, я не нашел, помогите, пожалуйста.
Вложения
Денис Коваленко
В игре как раз такая и есть текстура земли как у вас, для дальнейшей детализации они используют свои SDK и добавляют там камешки,траву и прочее на движке игры, если все убрать то будит такая же мутная текстура.Достаточно посмотреть в Crysis SDK или UE3 SDK. Вы делали UV mapping? Тем более траву нужно моделить отдельно, большие камни тоже, маленькие камешки на асфальте можно и текстурой отобразить.Но все, что больше моделить. Хотите больше детализации одной лишь текстурой на плоскости все не отобразить.
_AI_
Если второе, то стоит сделать еще более детализированную текстуру, но только в местах, которые будет видно из камеры на финальном просчете. Например, можно не разбивать ландшафт на куски, а сделать все через Multi/Sub-object или Blend материалы (один материал - с детализированной текстурой, второй - с ней же, но в низком разрешении), причем, если назначать разные material ID, то стоит сделать детализированные области размером во всю UV-развертку, чтобы не тратить место на ней, а потом подогнать и детализировать hi-res текстуру.
Если же проблема в отображении текстуры, тогда я зря все это написал XD
Peter
(для дальнейшей детализации они используют свои SDK) а если не трудно можно поподробнее об этом.
UV mapping делал и текстура легла вполне корректно, но выглядит она намыленной и при таком разрешении сам фаил с текстурой весит 79Мб (правдо я не знаю может это не будет сильно влиять на скорость просчета)
Я думаю, что притокам масштабе нарисовать текстуру с деталировкой не выйдет, попробую разбить ее на квадраты и каждый квадрат наложу на свой ID, возможно это поможет. Тем более, что Вы правы на дальних планах деталировки будет не видно.
Только как убрать запыленность?
Денис Коваленко
Ну не совсем трудно, разве вы не слышали об SDK? UDK?Crysis SDK? Если вы хотите просто визуализировать сцену в 3d studio то делайте как говорили вы в последнем посте и AI.Если же у вас на это больше планов будит например использовать игровой движок и там походить по вашей карте используется SDK,UDK ваш выбор так как у него полная поддержка 3d studio(Crysis SDK тоже хорош но придется грузит плагины).Создаете любые объекты в Max импортируете в SDK и добавляете на сцену уже на игровом движке ваш объект. UDK и Unreal Engine 3 сейчас полностью бесплатны для не коммерческого пользования, уроков в сети куча по UDK. В общем для игр сцены делаются совсем по другому нежели сцены в Max.В SDK простительно текстура даже 1024х1024 ее потом можно закрыть детализированной травой, камешками и прочего хлама=) В SDK можно накачать уже много баз с моделями, туже траву. Но если хотите свое неординарное вперед в Max и SDK. В общем всего я рассказать не могу напишите в Google или на том же Youtube UDK и сами все поймете. Удачи с вашей работой!
Saplus
Peter
Мастера, есть еще вопрос. В этом макете есть еще острова и сопки, первое, что прходит на ум, подставить фото, но это если статика и ракурсы совпадают, но надо анимацию возможно с птичьего полета. Пробовал использовать модели Onyx Tree Storm , листочки и иголки все равно значения не имеют (очень далека), а рендер мягко говоря очень очень долгий.
Что делать подскажите!
P.S. Vray proxi не спасает.
Вложения
Денис Коваленко
Peter
MAAS_Bublik90
в брайсе
в VUE