Есть модель дерева, 6000 треугольников для импорта в игру. Требуется создать реалистичную кору. Для примера приведу небезызвестные деревья из Destiny.
Друзья! Подскажите, как содать похожие текстуры. Пробовала раскрасить модель в mudbox и затем сгенерить нормал в ndo, но получилась чушь. Есть ли способ быстро сгенерить подобные текстуры или без скульптинга не обойтись? Поделитесь опытом.
вариантов несколько конечно, как всегда, но я склоняюсь к тому что то как в Destiny сделанно непосредственно в движке - покраска материалами...наверно это самый оптимальный и по качеству лучший вариант.
Опять же все зависит от того какое ТЗ. если есть возможность все уникально разложить, то скульпт.
но это неэкономно будет)
второй вариант - готовить 3 тайловых материала - кора, голая древесина, мох (с альфа прозрачностью). как сделать тут уж вам виднее, то ли из фото (делая по фото коре карту высоты в фотошопе и потом плугином переводить в нормал), то ли скульпт с покраской (на плейне и потом бейкинг тайла).
сам переход между корой и голым деревом делать геометрией. мох\кора блэнд материал. если двигло не поддерживает, мох накладывать декалями.
в принципе если движок поддерживает покраску материалами, то все действия для текстур будут те же.
это сильно сэкономить на ресурсах. ведь деревьев в уровне до сотни может в кадр попасть и когда у них уникальный материал то вызовов будет соответственно количеству деревьев. а так сделать 3-4 комплекта и уже моделить и раскладывать ювишку под них.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
м . (mungeor)
Друзья! Подскажите, как содать похожие текстуры. Пробовала раскрасить модель в mudbox и затем сгенерить нормал в ndo, но получилась чушь. Есть ли способ быстро сгенерить подобные текстуры или без скульптинга не обойтись? Поделитесь опытом.
Вложения
Legionaire
Опять же все зависит от того какое ТЗ. если есть возможность все уникально разложить, то скульпт.
но это неэкономно будет)
второй вариант - готовить 3 тайловых материала - кора, голая древесина, мох (с альфа прозрачностью). как сделать тут уж вам виднее, то ли из фото (делая по фото коре карту высоты в фотошопе и потом плугином переводить в нормал), то ли скульпт с покраской (на плейне и потом бейкинг тайла).
сам переход между корой и голым деревом делать геометрией. мох\кора блэнд материал. если двигло не поддерживает, мох накладывать декалями.
в принципе если движок поддерживает покраску материалами, то все действия для текстур будут те же.
это сильно сэкономить на ресурсах. ведь деревьев в уровне до сотни может в кадр попасть и когда у них уникальный материал то вызовов будет соответственно количеству деревьев. а так сделать 3-4 комплекта и уже моделить и раскладывать ювишку под них.
м . (mungeor)