Значит зделана анимация персонажа ... анимация правой ноги ... как мне перекинуть анимацию на левую ногу ... чтоп непроделывать опять операцию анимации ... ведь все идентично впринципе .. как то можно
Рисую ЛА в связке Рино+Макс, по окончанию моделинга выгоняю пандой в Х формат и далее компилирую в МДЛ формат для микрософт флай симулятора.
Столкнулся с проблемой зеркального отображения анимированной детали или группы деталей. То есть к примеру слева создал стойку шасси, анимировал и необходимо создать зеркальную копию с зеркальной анимацией.
Пока нашел только один выход- группировать обьект и после этого в верхнем меню юзать миррор, тогда сохраняется анимация так как идолжно быть, но! после экспорта сцены в Х формат при помощи панды наблюдается полная лабуда (это можно увидеть при помощи DX вьюера) и дальнейшие танцы с компилятором выдают кучу ошибок.
ERROR: found scale matrix without scale animation (Obj_108) det=-1.000000
-0.000 -0.056 -0.998
1.000 -0.016 0.001
0.016 0.998 -0.056
Error!
Вопрос.. может быть кто то сталкивался с подобным? может быть существуют какие то плагины для корректного зеркалирования и тп.
Может кто из добрых самаритян подскажет что происходит с этими гребаными матрицами в Х формате?
так после панды в Х формате обнаружил следующее:
Сцена содержит 2 кубика один сделан методом мирор (не из свитка модификаторов)
Mesh {
20;
-1.384615;0.000000;-2.461538;,
1.384615;0.000000;-2.461538;,
-1.384615;0.000000;2.461538;,
..............
...........
1.384615;1.000000;2.461538;,
-1.384615;0.000000;2.461538;,
-1.384615;1.000000;-2.461538;;
так вот последние 2 цифры в строках после 12 отвечают за выворачивание нормалей.
Стоит их поменять местами и тогда отзеркаленая деталь отображается нормально. Но почему так происходит?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Vertalet
Edi
Александр Емельянов
Столкнулся с проблемой зеркального отображения анимированной детали или группы деталей. То есть к примеру слева создал стойку шасси, анимировал и необходимо создать зеркальную копию с зеркальной анимацией.
Пока нашел только один выход- группировать обьект и после этого в верхнем меню юзать миррор, тогда сохраняется анимация так как идолжно быть, но! после экспорта сцены в Х формат при помощи панды наблюдается полная лабуда (это можно увидеть при помощи DX вьюера) и дальнейшие танцы с компилятором выдают кучу ошибок.
ERROR: found scale matrix without scale animation (Obj_108) det=-1.000000
-0.000 -0.056 -0.998
1.000 -0.016 0.001
0.016 0.998 -0.056
Error!
Вопрос.. может быть кто то сталкивался с подобным? может быть существуют какие то плагины для корректного зеркалирования и тп.
Может кто из добрых самаритян подскажет что происходит с этими гребаными матрицами в Х формате?
Александр Емельянов
Сцена содержит 2 кубика один сделан методом мирор (не из свитка модификаторов)
Mesh {
20;
-1.384615;0.000000;-2.461538;,
1.384615;0.000000;-2.461538;,
-1.384615;0.000000;2.461538;,
..............
...........
1.384615;1.000000;2.461538;,
-1.384615;0.000000;2.461538;,
-1.384615;1.000000;-2.461538;;
12; (После этой цифры)
3;0,3,2;,
3;3,0,1;,
3;4,7,5;,
3;7,4,6;,
3;8,10,9;,
3;10,8,11;,
3;1,7,12;,
3;7,1,13;,
3;14,16,15;,
3;16,14,17;,
3;18,19,0;,
3;19,18,6;;
так вот последние 2 цифры в строках после 12 отвечают за выворачивание нормалей.
Стоит их поменять местами и тогда отзеркаленая деталь отображается нормально. Но почему так происходит?