доброго времени суток.
пример. есть бокс переведенный в полик. одна грань екструдирована.
вопрос как на одной из боковых граней объединить два получившихся полигона.
я нашел workaround удалить оба полигона и потом применить cap hole.
но по-моему это не совсем удачное решение. может у вас есть совет
или подсказка.
удаляешь полигоны, выделяешь рёбра Border'ом и жмёшь Сар (ну так примерно и делал)
но не понятно зачем тебе их объеденять, сетка не правильная будет, в моём понимание
а что, в принципе, нельзя обьеденить полигоны, имеющие общие грани (не считая этого способа)?
и где почитать про правила правильного моделирования?
что значит не правильная сетка? (ну, если не ответ, то хоть что в гугле искать)
мне другие способы не известны, я таким объеденением никогда не занимался, наоборот в основном резать приходится.
а насчёт правильной сетки.. раньше считалось, что в правильной сетке полигоны должны иметь 4 вершины, в крайнем случае 3. хотя может сейчас такого понятия и требований нет, но у стариков это в крови 😃
хочешь увидеть неправильную сетку используй булеан 🙂
кстати о булевых операциях.
в бронеплитах сквозные отверстия их делать придется булевой разницей.
а вот дальше как правильно действовать? вручную полигоны "к каноническому виду" приводить?
или есть другие способы и методы?
Scorpioв бронеплитах сквозные отверстия их делать придется булевой разницей.
ну это не факт, зависит от плиты, отверстия, предпочтений в моделинге, для чего модель. можно сразу руками порезать, можно просто карту опасисти наложить.
Scorpioвопрос как на одной из боковых граней объединить два получившихся полигона.
Выделить ребро между ними и нажать Backspace, если я правильно понял вопрос.
Scorpioчто значит не правильная сетка?
В общем-то, "правильность" сетки относительна. Главное, чтобы она (сетка) выполняла свои задачи. В неорганическом моделлинге, где не предполагается сглаживания, как правило достаточно назначить материал с бликом и проверить визуально, нет ли артефактов (полигоны при этом могут быть хоть стопицотугольными, просто тогда труднее выделять и убирать те самые артефакты). При сглаживании могут появиться различные неровности там, где в одной вершине сходится много ребер (что логично, ведь геометрия там плотнее) и в местах, где были многоугольные полигоны (особенности работы алгоритма сглаживания, который, по сути, просто делит все ребра пополам и немного их укорачивает). Плюс, если модель будет деформироваться (например, при скине), то опять-таки есть свои законы (например, не должно быть изломов в суставах). К тому же, на самом деле полигональная модель всегда триангулирована (сами подумайте - плоскость в 3D пространстве определяется минимум тремя вершинами), просто в многоугольных полигонах часть ребер скрыта. А значит, держаться 4-угольных полигонов - не такое уж и критичное требование (просто они хорошо ведут себя при сглаживании, и многие инструменты выделения работают только на такой топологии). А вообще, исчерпывающую информацию можно найти тут.
короче не занимайтесь ерундой, просто выделяешь ребро между полигонами и в квад меню жмёшь REMOVE, вот и всё, и не забудь тем же ремувом убрать оставшиеся от ребра точки
не, не перевернулся. ИМХО как-то геморно запускать скрипт, мутить отдельную панельку или вешать выполнение на отдельную горячку, чтобы имитировать нажатие двух клавиш.
Так фишка в том, что при нажатии этих двух клавиш, тебе приходится отпускать мышь и тянуться к Бэспейсу (или дополнительным щелчком открывать квадроменю). А эту операцию за день ты проделываешь как минимум пару сотен раз. Плюс этот скрипт удаляет все ребра под выделенными полигонами в режиме Фейсоа, а это уже больше двух клавиш.
Этот скрипт конечно, по большому счету мелочь, экономит 0,5 сек, но если у тебя в арсенале таких 300, реально ощущается прирост скорости в процессе моделирования.
На активацию всех скриптов и настроек, после переустановки винды или переходе на другую машину, уходит минут 15-20.
А в прочем, это конечно дело вкуса.
Scorpio вот дальше как правильно действовать? вручную полигоны "к каноническому виду" приводить?
после буля могут получиться очень близколежащие точки, вот их желательно обьеденить в любом случае, не обязательно вручную.WELD\TRESHOLD... тем самым ты уменьшишь количество поликов что всегда благо, даже если не будешь сглаживать. Кстати HSDS часто сглаживает неправильные сетки лучше мешсмуса
Александр ЧернегаЭтот скрипт конечно, по большому счету мелочь, экономит 0,5 сек, но если у тебя в арсенале таких 300, реально ощущается прирост скорости в процессе моделирования.
На активацию всех скриптов и настроек, после переустановки винды или переходе на другую машину, уходит минут 15-20.
А в прочем, это конечно дело вкуса.
ок, раз пошла такая пьянка - посчитаем. Пусть скрипт экономит 0,5 сек (что сомнительно, к мегакнопке еще тянуться надо), в день мы его используем 200 раз (что сомнительно). Итого, на 20 минут (что сомнительно) переустановки 300 гениальных скриптов мы тратим времени как на 2400 использований скрипта или 12 дней интенсивного моделлинга. А 3ds max 2013 и VRay RC 3.0, стоящие у всех крутых дезигнеров, думаю, с такой периодичностью и слетают. Кстати, к 20 минутам надо добавить еще время, т.к. куча скриптов и плагинов замедляет запуск макса, а он происходит ежедневно и не раз. Мораль: не рекомендую использовать скрипты, написанные за 5 минут для себя.
PS: сложное, оказывается, дело - объединить два полигона!XD
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Scorpio
пример. есть бокс переведенный в полик. одна грань екструдирована.
вопрос как на одной из боковых граней объединить два получившихся полигона.
я нашел workaround удалить оба полигона и потом применить cap hole.
но по-моему это не совсем удачное решение. может у вас есть совет
или подсказка.
iVAt
Scorpio
Вложения
iVAt
но не понятно зачем тебе их объеденять, сетка не правильная будет, в моём понимание
Scorpio
и где почитать про правила правильного моделирования?
что значит не правильная сетка? (ну, если не ответ, то хоть что в гугле искать)
iVAt
а насчёт правильной сетки.. раньше считалось, что в правильной сетке полигоны должны иметь 4 вершины, в крайнем случае 3. хотя может сейчас такого понятия и требований нет, но у стариков это в крови 😃
хочешь увидеть неправильную сетку используй булеан 🙂
Scorpio
Вложения
Scorpio
Scorpio
в бронеплитах сквозные отверстия их делать придется булевой разницей.
а вот дальше как правильно действовать? вручную полигоны "к каноническому виду" приводить?
или есть другие способы и методы?
iVAt
iVAt
_AI_
В общем-то, "правильность" сетки относительна. Главное, чтобы она (сетка) выполняла свои задачи. В неорганическом моделлинге, где не предполагается сглаживания, как правило достаточно назначить материал с бликом и проверить визуально, нет ли артефактов (полигоны при этом могут быть хоть стопицотугольными, просто тогда труднее выделять и убирать те самые артефакты). При сглаживании могут появиться различные неровности там, где в одной вершине сходится много ребер (что логично, ведь геометрия там плотнее) и в местах, где были многоугольные полигоны (особенности работы алгоритма сглаживания, который, по сути, просто делит все ребра пополам и немного их укорачивает). Плюс, если модель будет деформироваться (например, при скине), то опять-таки есть свои законы (например, не должно быть изломов в суставах). К тому же, на самом деле полигональная модель всегда триангулирована (сами подумайте - плоскость в 3D пространстве определяется минимум тремя вершинами), просто в многоугольных полигонах часть ребер скрыта. А значит, держаться 4-угольных полигонов - не такое уж и критичное требование (просто они хорошо ведут себя при сглаживании, и многие инструменты выделения работают только на такой топологии). А вообще, исчерпывающую информацию можно найти тут.
вадим соболев (maiden666)
_AI_
Александр Чернега
Настоятельно рекомендую просмотреть тему http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=139336&start=0, обратите внимание на сообщения №10 и 13. Мир перевернется еще раз.
GoodMan
_AI_
Александр Чернега
Этот скрипт конечно, по большому счету мелочь, экономит 0,5 сек, но если у тебя в арсенале таких 300, реально ощущается прирост скорости в процессе моделирования.
На активацию всех скриптов и настроек, после переустановки винды или переходе на другую машину, уходит минут 15-20.
А в прочем, это конечно дело вкуса.
вадим соболев (maiden666)
_AI_
PS: сложное, оказывается, дело - объединить два полигона!XD