В общем такая проблема, при попытке клонировать CAT скелет в Instance скелет рушится, кости расходятся с мешем.
Как Copy - все нормально.
Инстанс рига возможен? Нужно чтобы меши были инстансами, т.к. их много и они одинаковые.
Точно, надо было просто меш клонировать))) а я не додумался до такого элементарного решения)) Спасибо!
Но все равно это несколько не то что мне нужно.
Клонам не получается задать сдвиг в анимации на несколько кадров. (Ну, чтобы они повторяли те же движения но несколько раньше или позже). Ключи клонам двигаю но клоны все равно повторяют движения оригинала в его же кадрах.
Делайте просто копии персонажей с ригами. Сохраняйте анимацию первого в отдельный файл. Потом на копии персов ее подгружайте, и там ключи уже сдвигайте. Не знаю, получится ли такая логика с САТом но по идее должно сработать.
alex hammerДелайте просто копии персонажей с ригами. Сохраняйте анимацию первого в отдельный файл. Потом на копии персов ее подгружайте, и там ключи уже сдвигайте. Не знаю, получится ли такая логика с САТом но по идее должно сработать.
не знаю как с КАТом, я в своё время клонировал Бипедов, правда без мэша, а с прилинкованными частями, копии прекрасно работали, сохраняя всю анимацию
А вот клонировать чисто мэш мне в голову не приходило, ведь действительно, референсы теоретически должны наследовать анимацию вертексов друг-друга, надо попробовать
Я не совсем понимаю Вашу задачу, но если нужно, чтобы куча одинаковых мешей воспроизводила одинаковую анимацию, то можно и без рига обойтись вообще.
Один меш заанимировать КАТом, когда анимация будет готова - запечь анимацию в Поинт Кэш. Всё, риг, скин и т.п. можно удалять. Меш размножать сколько нужно раз, копии этого меша распихать куда надо по сцене, таскать/крутить/скейлить, а потом на каждую накинуть ПоинтКэш с этой анимацией.
Причём работать будет быстрее чем с кучей ригов, ФПС будет больше скорее всего.
Не прокатит такой вариант с Вашей сценой?
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)Я не совсем понимаю Вашу задачу, но если нужно, чтобы куча одинаковых мешей воспроизводила одинаковую анимацию, то можно и без рига обойтись вообще.
Один меш заанимировать КАТом, когда анимация будет готова - запечь анимацию в Поинт Кэш. Всё, риг, скин и т.п. можно удалять. Меш размножать сколько нужно раз, копии этого меша распихать куда надо по сцене, таскать/крутить/скейлить, а потом на каждую накинуть ПоинтКэш с этой анимацией.
Причём работать будет быстрее чем с кучей ригов, ФПС будет больше скорее всего.
Не прокатит такой вариант с Вашей сценой?
только сейчас провёл эксперимент, можно клонировать мэш без рига, хоть инстансом, хоть референсом, он наследует все деформации исходного, только стэк не надо коллапсировать, и никакой пойнткэш не нужен
maiden666только сейчас провёл эксперимент, можно клонировать мэш без рига, хоть инстансом, хоть референсом, он наследует все деформации исходного, только стэк не надо коллапсировать, и никакой пойнткэш не нужен
Однако да! Только что проверил с моделькой на БИПеде - всё отлично работает. Просто клонируешь меш и всё, инстанс-клоны повторяют анимацию исходного.
Просто не надо трогать кости вот и всё. Самый простой и очевидный способ оказался рабочим.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)Однако да! Только что проверил с моделькой на БИПеде - всё отлично работает. Просто клонируешь меш и всё, инстанс-клоны повторяют анимацию исходного.
Просто не надо трогать кости вот и всё. Самый простой и очевидный способ оказался рабочим.
Речь идет о том чтобы у инстансов можно было изменять анимацию -сдвигать по времени в данном случае.
alex hammerРечь идет о том чтобы у инстансов можно было изменять анимацию -сдвигать по времени в данном случае.
Ну так я уже писал выше как это сделать - через Поинт Кэш. У каждого меша в Поинт Кэше в секции Плэйбэк задать номер кадра "Кастом Старт" - и профит. Анимация будет одна и та же, но начинаться в разное время.
Я так понял что Point Cache записывает только воздействие модификаторов и анимацию вершин.
Если объект просто анимирован без деформаций - то пойнт кэш бесполезен. Он воспроизведет только те моменты в которых перс деформился вершинами, а остальные (позиционирование/вращение/скэйл) - игнорируются.
Нет, вся скелетная анимация запишется тоже. Анимируете КАТом всё что надо, потом накидываете сверху всего Поинт Кэш и запекаете. Теперь можно всё с меша удалять, оставлять только Эдит Поли+Поинт кэш и коприровать по сцене - каждая копия будет воспроизводить эту же анимацию. Каждую копию можно двигать/вертеть/скейлить и анимировать это при желании.
Ну и у каждой копии можно в настройках Поинт Кэша сместить начало анимации на другой кадр.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)Поинт Кэшу пофиг что двигает вершины - скелет или деформеры. Ему важно то, что вершины меняют своё местоположение и он это фиксирует.
возможно товарищ другое имеет в виду - если ты двигаешь обьект как обьект, то локальные позиции точек не менются, и например в Гудини это имеет значение! Поэтому там 99% трансформаций происходят на точечном уровне
А про пойнкэш я просто не имел дела, не знаю, он работает в обжект спейсе, или в глобал
Да, есть два пойт кэша. Один глобал (WSM) и обычный. Я использовал обычный (глобал пока не тестил).
Если ваш перс отрывается в какой-то момент от земли по вертикальной оси (т.е. тут не происходит никаких деформаций, просто движение Position Z) - пойнт кэш тупо не воспроизведет это движение.
Может, я чего-то не до понял, но по всей видимости это так.
Сделал еще пару тестов. Так и есть.
Point Cache (OSM) - не записывает трансформации Position/ Rotation/ Scale
Point Cache (WSM) - записывает и деформации и трансформации.
Знание сила...
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Как Copy - все нормально.
Инстанс рига возможен? Нужно чтобы меши были инстансами, т.к. их много и они одинаковые.
Андрей Бельский
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Но все равно это несколько не то что мне нужно.
Клонам не получается задать сдвиг в анимации на несколько кадров. (Ну, чтобы они повторяли те же движения но несколько раньше или позже). Ключи клонам двигаю но клоны все равно повторяют движения оригинала в его же кадрах.
alex hammer
вадим соболев (maiden666)
А вот клонировать чисто мэш мне в голову не приходило, ведь действительно, референсы теоретически должны наследовать анимацию вертексов друг-друга, надо попробовать
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Один меш заанимировать КАТом, когда анимация будет готова - запечь анимацию в Поинт Кэш. Всё, риг, скин и т.п. можно удалять. Меш размножать сколько нужно раз, копии этого меша распихать куда надо по сцене, таскать/крутить/скейлить, а потом на каждую накинуть ПоинтКэш с этой анимацией.
Причём работать будет быстрее чем с кучей ригов, ФПС будет больше скорее всего.
Не прокатит такой вариант с Вашей сценой?
вадим соболев (maiden666)
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Просто не надо трогать кости вот и всё. Самый простой и очевидный способ оказался рабочим.
alex hammer
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Если объект просто анимирован без деформаций - то пойнт кэш бесполезен. Он воспроизведет только те моменты в которых перс деформился вершинами, а остальные (позиционирование/вращение/скэйл) - игнорируются.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
Ну и у каждой копии можно в настройках Поинт Кэша сместить начало анимации на другой кадр.
Вадик Сальский (GreatWhiteShark)
вадим соболев (maiden666)
А про пойнкэш я просто не имел дела, не знаю, он работает в обжект спейсе, или в глобал
Андрей Бельский
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Если ваш перс отрывается в какой-то момент от земли по вертикальной оси (т.е. тут не происходит никаких деформаций, просто движение Position Z) - пойнт кэш тупо не воспроизведет это движение.
Может, я чего-то не до понял, но по всей видимости это так.
Суровый Тридэшник (СуровыйТридэшник)
Point Cache (OSM) - не записывает трансформации Position/ Rotation/ Scale
Point Cache (WSM) - записывает и деформации и трансформации.
Знание сила...
вадим соболев (maiden666)