Подскажите, пожалуйста, как экспортировать из 3D MAX в Rhino и из Rhino в 3D MAX.
Пробовала экспортировать в *.3ds, и потом импортировать, не получается: прямые углы скругляются, а скругленные - становятся прямыми.
Моделю в Rhino, а рендерить хочу в MAX'е (архитектурные объекты).
ЮляшкаПодскажите, пожалуйста, как экспортировать из 3D MAX в Rhino и из Rhino в 3D MAX.
Пробовала экспортировать в *.3ds, и потом импортировать, не получается: прямые углы скругляются, а скругленные - становятся прямыми.
Моделю в Rhino, а рендерить хочу в MAX'е (архитектурные объекты).
Модель в Рино и рендерь в Рино... Только рендер прийдется поставить Brazil или Flamingo.
Качество будет зависеть от того как ты сможешь настроить рендер. В-рай есть и для ринки но я его не рекомендую сыроват он малость.
И если подходишь как архитектор то реализм в проекте это не главное. А качество работ зависит от того как хорошо ты знаеш софт которым пользуешся.
По поводу экспорта нужно помнить, что Рино моделить нурбсами после экспорта в максе результат будет конвертирован в меш. Но некие поверхности которые хорошо смотреться в ринке в максе будут изрубцованы. Экспортить можеш из Рины в Макс но обратно нет смысла то есть в одном направлении.
Сначала в рино конвертани в меш, чтоб тебя устроило, галку Refine Mesh обязательно оставлять(иначе грани разойдутся и свелдить не сможешь), Density желательно на максимум, и по вкусу покрути MaxEdgeLenght, далее экспорт obj\3ds пофигу. В максе выделяешь все точки и велдишь их с минимальным значением по расстоянию, накидываешь Smooth(галка авто - робит для не замудренных моделей🙂 либо же ручками группы назначай).
п.с. А лучше пробуй Т-сплайны, судя по видео этот плаг конвертит из NURBS в Sub-d легко, а это те же самые полики(причём с правильной сеткой!!🙂) так что и экспорт будет у тя афигительный, останется только MeshSmooth накинуть... но это в теории, еще сам не пробовал.. вот тока скачал)))
попользовал ща т сплайн... мде... полноценно конвертонуть нурбс оно не могёт, да и чота всю мощь скрещения нурбс и субдивов не ощущаю, просто плаг для сабдивов в Рино)), чуть с нюрбсами сращиваю всё криво сразу🙂. Вся мощь рино это работа с солидами... а т-сплайн... чота как-то... ээээ... пойду ещё туторы гляну.. мож я чо не допонял.
🙂 да я те так скажу.. это как любые сабдивы экпортить) только вот из Рино гемору добавляется, потому как велдить надо поверхности(это я выше описал).
Вообщим, давишь на Тсплайновской менюшке *Mesh T-spline* UseToleranse - обязательно NO! Далее либо кол-во Divideов осавляешь 4(это если ты правил при моделинге Кризы и Веса, в максе только свелдить), либо же Div=1, экспорт и в максе мерджТочки>MeshSmooth>Inter=4 или мердж точки>коневрт в поли>SubSurf>Use NURMS галку тыкаешь🙂>Int=4
результат однохерственный)
Лирик если ты только столкнулся с сабдивами, то Тсплайны не лучшее их исполнение... хотя есть и фишки свои.. Модо и Кси гораздо удобнее в этом плане, и при экспорте без гемора.
Я так понял как только ты перевёл Тсплайны в Нурбс то назад дороги нет, ибо сурфайсы с тримами не конвертятся правильно, но судя по мануалу СКОРО🙂 они это поправят, правда они предлагают ручной вариант.. но это гемор тот ещё))))
Хоть в теме давно не было движения, но все же скажу для тех кто заглядывает и вдруг не пробовал. поверхности созданные в Рино Т-сплайн можно без предварительной конвертации в Ринонурбсы и Мэши сразу экспортировать в obj формат для макса. некоторые получаются с Правильной сеткой без искажений и в тех же размерах. почему некоторые, нууу полагаю дело в принципах построения поверхностей. для примера моделировал дельфина из куба путем вытягивания фэйсов, точек, ребер. он перешел в Макс один в один с оригиналом. а другая поверхность перешла Мэшем. единственное что делаю при импорте этих моделей в Максе так это выделяю все ребра модели и жму weld. далее meshsmooth с значением 2-3 и модель выглядит ровно так же как и в Т-сплайне для Рино.
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
Юляшка
Пробовала экспортировать в *.3ds, и потом импортировать, не получается: прямые углы скругляются, а скругленные - становятся прямыми.
Моделю в Rhino, а рендерить хочу в MAX'е (архитектурные объекты).
Javax
Юляшка
Т.е. никак нельзя перенести, да?
Javax
И если подходишь как архитектор то реализм в проекте это не главное. А качество работ зависит от того как хорошо ты знаеш софт которым пользуешся.
Javax
dead_lyric
МюФ
п.с. А лучше пробуй Т-сплайны, судя по видео этот плаг конвертит из NURBS в Sub-d легко, а это те же самые полики(причём с правильной сеткой!!🙂) так что и экспорт будет у тя афигительный, останется только MeshSmooth накинуть... но это в теории, еще сам не пробовал.. вот тока скачал)))
dead_lyric
МюФ
dead_lyric
dead_lyric
МюФ
Вообщим, давишь на Тсплайновской менюшке *Mesh T-spline* UseToleranse - обязательно NO! Далее либо кол-во Divideов осавляешь 4(это если ты правил при моделинге Кризы и Веса, в максе только свелдить), либо же Div=1, экспорт и в максе мерджТочки>MeshSmooth>Inter=4 или мердж точки>коневрт в поли>SubSurf>Use NURMS галку тыкаешь🙂>Int=4
результат однохерственный)
Лирик если ты только столкнулся с сабдивами, то Тсплайны не лучшее их исполнение... хотя есть и фишки свои.. Модо и Кси гораздо удобнее в этом плане, и при экспорте без гемора.
Я так понял как только ты перевёл Тсплайны в Нурбс то назад дороги нет, ибо сурфайсы с тримами не конвертятся правильно, но судя по мануалу СКОРО🙂 они это поправят, правда они предлагают ручной вариант.. но это гемор тот ещё))))
а я раньше времени обрадовался... эх((
dead_lyric
Миша Стукалов